Control Ultimate Edition

Recenzje gier na PS5 i sprzętu
Awatar użytkownika
Mechanical
Site Admin
Posty: 55
Rejestracja: 14 mar 2021, 13:48

Control Ultimate Edition

Post autor: Mechanical »

Control to najnowsza produkcja studia Remedy, które w atmosferze rozczarowania rozstało się z Microsoftem. Studio za czasów tworzenia ekskluzywnych tytułów dla Xbox przez niektórych nazywane było Xboxowym Naughty Dog, a szef studia niejaki Sam Lake nawet osobiście stawiał się na równi z Neilem Druckmannem.
Późniejsze oceny Quantum Break musiały być dla niego szokiem :>>




Remedy zrezygnowało z robienia gier ekskluzywnych i postanowili pójść w kierunku multiplatformowym. Owocem tej decyzji stała się wydana w październiku 2020 roku gra Control.
Od sukcesu tej gry mogło zależeć "być albo nie być" dla nadwyrężonego ostatnią porażką developera. Na szczęście dla Remedy, gra okazała się sukcesem ze średnią 82 punktów na Metacritic, a sukces najprawdopodobniej zawdzięczała właśnie rozgłosowi jaki zapewniło wydanie gry na wszystkie platformy.

W lutym tego roku do oferty PlayStation+ trafiła podrasowana na konsole nowej generacji wersja zatytułowana Control Ultimate Edition. Oprócz ulepszonej grafiki edycja ta zawiera dwa dodatki fabularne. Cóż grzechem byłoby nie wypróbować :>> Wczoraj wbiłem platynę. Ale to była długa droga...

W Control wcielamy się w rudowłosą Jesse Faden (Courtney Hope), która została wezwana do siedziby FBC, Federalnego Biura Kontroli. Fikcyjnej, tajnej organizacji, która w skrócie zajmuje się sprawami o proweniencji paranormalnej. Biuro i jego metody działania szybko kojarzą się z serialem X-Files, a bardziej może nawet Fringe. Osobiście, jeśli dobrze są podane, to lubię takie klimaty, więc wszystko zapowiadało się nieźle.

Początek gry mocno mnie zaskoczył.
Po głównym scenarzyście, który stawia siebie na równi z Neilem Druckmannem spodziewałem się czegoś hmmm.... bardziej interesującego? Control opowiada fabułę za pomocą nudnych, słabo wyreżyserowanych cut-scenek, którym towarzyszą dosyć archaiczne ruchy postaci, mizerny dynamizm oraz ogólna nienaturalna mimika twarzy. Mówiąc brutalnie, większość postaci wygląda jakby miała downa. :>>


Między innymi przez to dialogi są takie drewniane i mało interesujące. Sztucznota bije po oczach. Ale oprócz scenek na silniku gry, są jeszcze cut-scenki w postaci filmów z prawdziwymi aktorami. Ale nie spodziewajcie się po nich za wiele. To filmiki stylizowane na amatorskie nagrania, więc już wiecie czego się spodziewać. Jakbyś oglądał polskiego YouTuba :>>

Wróćmy jednak do siedziby FBC. Nasza bohaterka szybko zorientowała się, że wokół niej dzieją się rzeczy co najmniej dziwne, a biurowiec niemal w całości został opanowany przez przedziwne istoty, które jak łatwo zgadnąć - nie są pokojowo nastawione do ludzi.
Przy pomocy specjalnego gnata, który strzela pociskami przeznaczonymi do zabijania przedziwnych istot, eliminujemy wrogów i eksplorujemy gigantycznych rozmiarów budynek FBC.
Pomimo nudnej fabuły, eksplorując poszczególne lokacje, zbierając skrawki informacji ze znajdziek i video-logów nawet się wciągnąłem w tą mieszankę strzelanki, przygodówki ze skromnymi elementami platformówki. Jednak im dalej w las, fabuła i wydarzenia w grze z nudnych, stawały się coraz głupsze.
Brnąć dalej i dalej cały czas liczyłem, że zakończenie jakoś te wszystkie kalki z X-Files, Fringe i Lyncha poskłada do kupy, nada jakiś sens, albo chociaż jakiś fajny przekaz... ale nie. Historia w Control jest po prostu głupia i do pięt nie dorasta wzorcom jakie sobie obrano.

Bohaterka prócz broni palnej może też używać swoich specjalnych mocy, które w miarę postępów w grze odblokowujemy na drzewku umiejętności. Tutaj muszę przyznać, że niektóre z nich są bardzo fajne, a szczególnie ta, która diametralnie zmienia sposób poruszania się ;D
Reszta, to niestety niewiele wnoszące do rozgrywki usprawnienia odblokowanych już umiejętności lub upgrady broni.

Jak wspomniałem akcja gry toczy się wewnątrz biurowca FBC, który został poddany izolacji w wyniku nawiedzenia przez złowrogo nastawione byty. Nasza bohaterka nie tylko musi odnaleźć się w niecodziennej sytuacji, ale też opanować sytuację w biurowcu i pomóc wszystkim ocalałym.
Biurowiec jak łatwo się domyśleć nie oferuje zbyt inspirujących motywów graficznych ani malowniczych widoków. W przeważającej większości lokacje są nudne, z prostej przyczyny, to jest biurowiec, są to biura, pokoje, sale konferencyjne, recepcje, piwnice, pomieszczenia techniczne, i inne raczej klaustrofobiczne lokacje.
Naturalnie zdarzają się ciekawsze miejsca jak np. Fundament, które odbiegają stylistycznie od reszty, ale takich lokacji jest mało, a znikoma różnorodność wita się z monotonią.

Remedy najwyraźniej dostrzegło problem monotonii i wprowadzili do gry znienawidzony przez graczy mechanizm, który stanowić ma swego rodzaju "remedium" na nudne lokacje.
Chodzi oczywiście o odradzanie się przeciwników. Nie wiem dokładnie jaki system stoi za częstotliwością odradzania, ale wydaje się być stworzony tylko po to by gracz go nienawidził. Gdy przechodziłem fabułę, która mocno utylizuje backtracking, przeciwnicy odradzali się za każdym razem w tych samych pomieszczeniach. Natomiast po ukończeniu gry, gdy chciałem dostukać brakujące trofea do platyny, które wymagały zrobienia jakiś zadań z cyklu: "Zabij 20 przeciwników strzałem w głowę w Sektorze Badawczym", wtedy przeciwnicy nagle odradzali się rzadziej.

Respawn przeciwników, zamiast rozwiewać monotonię przemierzania nudnych lokacji, zwyczajnie wkurza. Kolejną rzeczą, którą spotkamy w Control a za którą gracze zdecydowanie nie przepadają, to spawnowanie się przeciwników na oczach bohaterki. Wrogów nie spotykasz po wejściu do pomieszczenia w którym się czają. Oni się w nim pojawiają dopiero wtedy gdy Ty do niego wejdziesz.
Oczywiście developerzy dorzucili procesowi spawnowania efekty graficzne i czerwone światko sygnalizujące, że przeciwnik się pojawia, ale co z tego, skoro nie wszyscy spawnują się na raz, i przeciwnicy "dodrukowują się" w miarę ich eksterminowania, i pojawiają się nawet za plecami gracza.

Może bym to wszystko jakoś przebolał, w końcu mają tu miejsce zdarzenia paranormalne, a nasza bohaterka ma specjalne moce i nieograniczony zapas amunicji, ale...
Dlaczego amunicja jest nielimitowana? Bo wrogowie to prawdziwe gąbki na pociski. Nawet headshot nie gwarantuje natychmiastowego wyeliminowania przeciwnika.

Chcąc zabić monotonię, Remedy uczyniło monotonię bogatszą o dodatkową monotonię zabijania raz za razem tych samych przeciwników w tych samych komnatach.
Brawo za design... Ach ten Xboxowy Naughty Dog :>>

Ktoś może skomentować, że gdyby nie mechanika odradzania przeciwników, to łażenie po budynku byłoby śmiertelnie nudne. Oczywiście tak, ale ja nie mówię, że nie powinni dać czegoś w zamian. Na początku gry nawet dobrze im szło. Liczne znajdźki nagradzały eksplorację, ale niestety, znajdźki też popadły w schemat, który stał się... monotonny :>> .
W Control znajdziemy też odrobinę puzzli, ale znów wszystkie puzzle są na jedno kopyto. Widać, że studio miało pomysły jak uczynić rozgrywkę ciekawszą, ale zwyczajnie tych pomysłów nie potrafili odpowiednio rozwinąć. Też dziwi mnie, że nikt nie wpadł by w strzelance TPP nie zaimplementować żadnego cover-systemu, który by jakoś te starcia z przeciwnikami urozmaicił.


Powiedziałem już sporo o monotonii otoczenia, ale jak ono w ogóle wygląda w wersji na PS5? Gra ma dwa tryby graficzne, jeden to tryb jakości, który stawia na wysoką rozdzielczość, ray tracingi i inne bajery graficzne, przy stabilnym 30fps, oraz tryb wydajności, który wyłącza ray tracing i kilka innych efektów graficznych by zapewnić nam stałe 60 klatek na sekundę.


Osobiście przechodziłem grę w trybie jakości, by podziwiać 100% tego co osiągnął developer w kwestii oprawy. Wspomniałem już o słabych animacjach. Niestety daleko im do poziomu gier Sony, ale plasują się gdzieś w połowie tego co nam rynek gier w tej materii oferuje. Moim zdaniem, poziom zbliżony do serii Assassin's Creed, czyli animacje płynne, ale archaiczne, słabe przejścia, nieudolny albo brak motion capture. Oczywiście zrobiono to na poziomie akceptowalności. Nie natknąłem się też na jakieś rażące bugi itp. A o to łatwo gdy stosuje się zaawansowany system fizyki. Remedy zadbało o to by niemal każdy element wyposażenia biurowca był zniszczalny. Fajnie to wygląda podczas strzelanin. Brakuje tego w wielu grach, tej rozpierdziuchy jaką wykonują latające pociski. Bardzo fajny efekt, który ma minimalny wpływ na rozgrywkę, ale to w niczym nie przeszkadza, wygląda to fajnie i czapki z głów... albo nie... zakładamy czapkę :>> .
Jak wyjdziesz i wrócisz do lokacji, wszystko od nowa jest na swoim miejscu. Całe pomieszczenie resetuje się do stanu pierwotnego. Nie ma dziur po kulach, meble i papiery, które przed chwilą rozwalały się w drobny mak, znów stoją na swoim miejscu w nienagannym porządku.
No ja wiem, ze tu się dzieją rzeczy paranormalne, ale moi drodzy...


Ja nie wiem co jest nie tak z tym developerem, mają fajny pomysł, nawet dobrze go robią, ale zamiast postawić kropkę nad "i", to robią coś durnego co przekreśla cały dobry pomysł.


Podobnie pewnie było z aktorką, którą zatrudniono do odtworzenia głównej roli. Chcieli mieć dobrą postać wiodącą - zatrudniono prawdziwą aktorkę - i dobrze! Wybrano Curtney Hope o oryginalnej prezencji - też fajny pomysł. No ale nie wystarczy mieć pomysł. Trzeba jeszcze umieć go zrealizować. Pomysły same się nie realizują i nie rozwijają.
Bo po co zatrudniliście aktorkę i nie daliście jej się wykazać? Samo zatrudnienie aktora nie tworzy roli. Aktorem trzeba pokierować, mieć dla niego dobry scenariusz.
Dlaczego kwestie wypowiadane przez Courtney to czytane sentencje z kartki, jakby nie miała bladego pojęcia co czyta? No i dlaczego bohaterka grana przez prawdziwą aktorkę, wygląda jak jej zdałniona wersja, albo tania figurka od Neca?
W dzisiejszych czasach to nie jest akceptowalne. Jak nie umiecie czegoś zrobić - zamówcie to na zewnątrz. Mogliście zamówić 3d scan twarzy i model kobiety w firmie, która się w tym specjalizuje. Technologia była już znana w czasach PSX. Ale nie, bo przecież wy jesteście drugim Naughty Dog :>>


Tyle o postaciach. Jak prezentuje się reszta? Jeśli chodzi o geometrię otoczenia, to trudno ocenić kunszt developera, gdyż ze względu na miejsce akcji ta w przeważającej większości jest uboga i oparta o wszelkiego rodzaju kwadratury. Biurowiec, cztery ściany, sufit i podłoga. Tu należy odnotować, że graficy bardzo się starali te nieskomplikowane lokacje uczynić atrakcyjnymi wizualnie. Wyposażenie pomieszczeń jak już wspomniałem nie tylko jest obiektami fizycznymi ale też wykonane jest bardzo solidnie i ciężko się do czegoś przyczepić. Jednak to co mocno ratuje grafikę to gra świateł i cienia.
Wspomniałem już, że gra oferuje efekty ray tracingu, który też jest mieszany z SSR, ale ogólnie jeśli chodzi o aspekt wszelkich odbić gra robi dobrą robotę. Piękne efekty świateł, light sourcingu i wolumetrycznych słupów fotonów, mgły. Świetnie.
Niektóre banalne pomieszczenia nabierają momentami artystycznego charakteru. Widać, że ktoś długo pracował nad tym by dobrać tak oświetlenie każdego pomieszczenia by wyglądało jak najlepiej. Ale to studio każdy dobry pomysł musi spaprać. Widać, że nadrzędnym celem stał wygląd. Nikt nie pomyślał o tym, że ktoś po tych lokacjach będzie łaził? Albo błądził? Często to co fajnie wygląda jest niepraktyczne w punktu widzenia rozgrywki. Wyszło tak, że efekty światła i cienia są przesadzone. Wyglądają super, ale serio, nie ma nic przyjemnego być w kółko oślepianym, albo błądzić w ciemnościach i tak na zmianę co chwila. Nie wspominając o szukaniu znajdziek i walce z przeciwnikami w takich warunkach.
Dewiza - lepiej ładnie niż praktycznie przyświecała też konstrukcji efektów graficznych podczas walki. Efekty cząsteczkowe, i bardzo fajne efekty 2D towarzyszące rozwalaniu przeciwników i ich przejściu na tamten świat (ponownie? :>> ) są dosyć oryginalne i wyglądają fajnie.... ale utrzymują się dosyć długo na ekranie i jak zabijesz kilku przeciwników na raz, wokół fruwają elementy otoczenia, coś wybucha, ty strzelasz, rzucasz obiektami - to podczas walki przysłowiowe gówno widać. Ale to jeszcze nie koniec. Gdy bohaterka ma mało energii, i jest bliska śmierci, ekran robi się jakiś taki ufejdany na czerwono, co znacząco utrudnia orientację i czyni walkę jeszcze bardziej chaotyczną.


Ostatnią rzeczą, której się przyczepię, to może nie coś co przeszkadzało w graniu, bo ani na grę ani na fabułę nie miało to wpływu, ale psuło nieco ogólny odbiór Control.
Nie wiem czemu, developer uznał, że jak głównym bohaterem jest kobieta, to grać będą tylko feministki hahaha
Otóż Control nie ustrzegło się femi-propagandy, dziwnym zbiegiem okoliczności, wszystkie przywódcze stanowiska pełnią "silne, inteligentne i wykształcone kobiety", a mężczyźni przedstawiani są jako nieudacznicy lub mięso armatnie. Nie wiem po co to? Żenujące. Pluć na swoich głównych klientów. Kolejny genialny pomysł Remedy :smiech2:

Oprawa dźwiękowa jest przeciętna. Trochę przeszkadzały mi dźwięki broni, no ale to nie jest zwyczajna spluwa, więc akceptuję ten dźwięk jakim jest. Generalnie jest poprawnie. Bardzo natomiast irytowała mnie mantra, która jest mamrotana przez "opętanych". Na początku robiło to klimat, później grałem z przyciszonym dźwiękiem bo nie mogłem już tego bełkotu słuchać.
Muzyki nie zakodowałem w ogóle. Nawet nie wiem czy jakaś w tej grze muzyka jest. Jeśli tak, to zdecydowanie nie zapadająca w pamięć.


Zapyta ktoś, skoro ta gra taka kiepska to po co robiłeś platynę? Gra nie jest kiepska. Control po prostu jest tytułem potwornie przeciętnym. Naprawdę miałem wyższe oczekiwania po grze o średniej 82 na Metacritic, a także trochę sobie specjalnie kpię, bo ktoś stawiał Remedy obok Naughty Dog, a idioci z tego studia w to uwierzyli. :>>
Obecnie panuje posucha na rynku, dostałem grę w PS+, i przechodziłem ją z miesiąc (03.02 pierwsze zdobyte trofeum, ostatnie 13.03 ;D ), więc jak widać, mój zapał był dosyć umiarkowany :>>

Czy Control w ogóle można polecić? Tak można, szczególnie jeśli masz dostęp do gry poprzez PS+. Nie jest to crap, gra ma przebłyski, sporo fajnych aczkolwiek zniweczonych pomysłów, ogólnie sporo zmarnowanego potencjału, i raczej mikroskopijne szanse na sequel, który mógłby poprawić bolączki oryginału. Mnie mimo wszystko ta produkcja jakoś wciągnęła. Ale powiedzmy sobie szczerze, ten tytuł to jest zwyczajna zapchaj dziura, w której obecnie się znaleźliśmy.

Obrazek
Moldar
Posty: 81
Rejestracja: 30 mar 2021, 19:06

Re: Control Ultimate Edition

Post autor: Moldar »

Mam dużo podobnych odczuć, gra mnie nudziła, jeden wielki bactracking i bieganie po nudnych lokalizacjach. Fabuła dla mnie o niczym, do tego jej większość jest w durnych notatkach rozjebanych po całej mapie, spokojnie by z tego wydali książkę. Dodatków nawet nie ruszałem, bo już zanudziłem się na amen.

Z pewnością na plus wymiana ognia i różne umiejętności, osobiście grałem w trybie 60fps, w trybie jakości grafika strasznie nieczytelna, a i spory lag w sterowaniu.

Przyznam, że zachwytów w internecie nie rozumiem, ale gusta są różne.

Aha i ten legendarny labirynt "TAKE CONTROL" to jeden z fajniejszych etapów w grach.
Awatar użytkownika
Mechanical
Site Admin
Posty: 55
Rejestracja: 14 mar 2021, 13:48

Re: Control Ultimate Edition

Post autor: Mechanical »

Ten etap z labiryntem pewnie Ci się podobał, bo to jedyny etap gdzie naprawdę coś się dzieje i pojawia się jakaś zapadająca w pamięć muzyka. :brew:
ODPOWIEDZ