Wysokobudżetowe produkcje, które
opracowywane są tak, by stały się murowanymi hitami – rzadko
sięgają po nietypowe rozwiązania. Wręcz przeciwnie, powielają
oklepane schematy. Nie sprzyja to rozwojowi naszej branży i zabija
różnorodność. Na szczęście są jeszcze takie firmy, które
pomagają tworzyć również nietypowe gry.
Quantic Dream, francuski developer
znany głównie z Fahrenheit, został przygarnięty pod skrzydła
Sony, gdzie przez 4 lata pozwolono im tworzyć wysokobudżetową
produkcję Heavy Rain. Tytuł mimo nakładu pracy i pieniędzy,
status hitu miał pod znakiem zapytania. Podejmował niepopularne w
branży tematy, za priorytet postawiono sobie oddziaływać na emocje
a na dodatek bardziej niż grą, Heavy Rain miał być interaktywnym
filmem. Grono odbiorców zawężono do osób powyżej 18 roku życia.
Ciężko w taki projekt wsadzić wydawcy grube miliony... mimo to
Sony zaryzykowało.
Wokół Heavy Rain było wiele
spekulacji, gdybań i pokładanych nadziei – jedni wierzyli w jej
sukces, inni wypatrywali w nadziei spektakularnej klęski. Heavy Rain
w końcu znalazł się na wolności. Czytaj dalej...
Trochę zdziwiła mnie niekonsekwencja
Quantic Dream związana z prezentacją materiałów prasowych przed
premierą. Początkowo stworzono dwa trailery, których zawartość
jak później się okazało w ogóle miała nie trafić do gry –
tłumaczono to faktem, że autorzy nie chcą zdradzać krzty fabuły.
Było to zrozumiałe i chwaliłem za to developera. Mijał czas –
im bliżej do premiery, tym więcej materiałów trafiało do sieci.
Tony screenów, obszerne fragmenty gameplayu, cut-scenki, a na koniec
jeszcze grywalna wersja demo. Z jednej skrajności w drugą. Dlatego
też przestałem śledzić wszelkie informacje o HR, odpuściłem
sobie też wersję DEMO. W obawię, że z tych wszystkich materiałów
skompletuję sobie całą grę. W końcu ukazała się i mogłem
wreszcie sam sprawdzić jak smakuje i jak wygląda na żywo.

Ku mojemu zdziwieniu,pozytywne
nastawienie uległo całkowitej zmianie i to już w kilka minut po
uruchomieniu gry. Zamiast chłonąć klimat, szybko zacząłem z
Heavy Rain drwić. Niestety, sama gra mnie do tego
jakoby zmusiła, kilka pomysłów i rozwiązań w niej zawartych jest
po prostu śmieszne. Kierunki na lewym analogu wskazują stronę w
którą zwraca się sterowany przez nas bohater. By pójść w
wybranym przez siebie kierunku należy – zwrócić postać w daną
stronę (lewy analog) i przytrzymać R2 by zaczęła iść. Bez
wątpienia oryginalne sterowanie ;). Niestety nie sprawdza się.
Początkowo miałem kłopot by trafić w drzwi. Z kamerą też jest
nie najlepiej – jest statyczna, można jej położenie korygować
wychylając lewy analog, bądź przełączać na inne ujęcie
wciskając L1. Trochę męcząca sprawa, która niekiedy utrudnia
orientację gdy ta jest kluczowa.

Człowiek potrafi się do wszystkiego
przyzwyczaić, ale nawet po ponownym przechodzeniu gry miałem pewne
problemy z poruszaniem się po niektórych lokacjach. Naturalnie nie
tyle co na samym początku... śmiechu było wtedy mnóstwo. Tak
reklamowane dokonywane przez gracza wybory również nie do końca
były pozostawione grającemu. Już na „dzień dobry” gra zmusza
nas by wziąć prysznic. Momentalnie salwa śmiechu uderzyła
wszystkich zebranych gdy bohater odkręcił wodę pod prysznicem i...
trysnął Heavy Rain.
Później należało przebrnąć przez
stertę nieważnych czynności, niańczenie żony i dzieci... moja
rezygnacja sięgnęła pułapu, który powoduje, że wyłączam grę
i do niej nie wracam. W tym wypadku nie mogłem uwierzyć, że
robiona przez tyle lat gra, może okazać się takim niewypałem.
Wyłączyłem grę skonfudowany,
zrobiłem sobie przerwę, zapaliłem, pożegnałem gości...
Powrót do gry po pewnym czasie, w
innym nastroju okazał się dobrym pomysłem. Negatywne odczucia
opadły, sterowanie przebolałem. Rozpocząłem grę jeszcze raz. HR
jest specyficzną grą, i należy zapewnić sobie do grania
specyficzne warunki. Przede wszystkim należy grać samemu, pozbyć
się gapiów i wszelkich innych rozpraszaczy, a najlepiej jest gdy za
oknem jest już ciemno.
Mój odbiór Heavy Rain zmienił
się o 180 stopni. Początkowe negatywne wrażenie zastąpiła
ciekawość i coraz bardziej rosnąca wczuwa. Zanim się
zorientowałem byłem pochłonięty przez grę. Przerwałem późno w
nocy, kierując się rozsądkiem a nie chęciami. Następnego dnia
już grałem prawie non stop, dotąd aż ukończyłem grę.
Heavy Rain to rasowy kryminał -
oferuje nam ładunek całej gamy emocji. Począwszy od sielankowego
szczęścia, poprzez depresję, paniczny strach, determinację,
poświecenie, po miłość i zbrodnię. To sobie powziął za cel
David Cage (scenarzysta i reżyser) – wzbudzić w odbiorcach
emocje. Naturalnie nie ma możliwości by poruszyć każdego – jak
by nie patrzeć cyfrową adaptacją nawet najlepszej historii. Nie
zmienia to faktu, że w wielu momentach Quantic Dream zrobiło to po
prostu doskonale. Heavy Rain mam już ukończony kilkakrotnie, ale są
sceny, które wciąż na mnie działają. Jak i które? Nie będę
spoilerował, to po prostu trzeba zobaczyć – przeżyć.
Ciężko jest pisać o grze opartej w
dużej mierze na fabule, tak by nie zdradzać istotnych rzeczy, które
należy poznać samemu. Dlatego nakreślę jedynie szkic historii
zawartej w Heavy Rain.
Quantic Dream opowiada nam o przebiegu
śledztwa, którego celem jest pojmanie seryjnego mordercy nazwanego
„Origami Killer (w wer. pol. „Mordercą z Origami”). Śledztwo
prowadzi policja, FBI, dziennikarka i dwie osoby z prywatnych
pobudek. Każde z nich, do celu idzie innymi ścieżkami i metodami.
Ich ścieżki krzyżują się rzadko, i prawie nigdy nie spotykamy
się z czymś takim jak powtarzanie ciągle tych samych miejsc
różnymi postaciami. Nie mamy wpływy na to, którą postacią
grami. Heavy Rain jest zrobione jak film w każdym calu – również
i w tym wypadku, wcielamy się w tą postać, której losy akurat
pokazać postanowili autorzy.
Bohaterowie są skrajnie różni. Każdy
ma inny charakter i inaczej ich odbieramy. Osobiście polubiłem
wszystkich oprócz Normana Jeydena, który wydał mi się największym
niewypałem jeśli chodzi o obsadę Heavy Rain. Osoba ta jest
zwyczajnie nieciekawa, czarno-biała, na dodatek futurystyczne
gadżety, których używa w ogóle nie pasują mi do reszty gry.
Fabuła Heavy Rain toczy się jesienią
2011 roku. Norman korzysta z bardzo futurystycznych gadżetów, które
IMO w 2011 r. nie będą jeszcze dostępne - to raz, druga sprawa to,
że owe gadżety w ogóle nie pasują do klimatu, cała oprawa gry
raczej kojarzy się z latami osiemdziesiątymi.
Grafika nie tylko kojarzy się z latami
osiemdziesiątymi, ale także bardzo mocno przypomina rzeczywistość.
Jeśli miałbym w tej generacji wskazać grafikę, której najbliżej
do fotorealizmu bez wahania podałbym Heavy Rain. Nie udało się
uzyskać fotorealistycznej grafiki przez całą grę, ale są
miejsca, które po prostu zadziwiają... wierzyć się nie chce czy
idziemy prawdziwą ulicą skąpaną w strugach deszczu, czy tylko
wirtualną ścieżką z polygonów.
Podobnie jest z postaciami. Wykonanie
bohaterów to majstersztyk. Modele bohaterów nie tylko wykonano
bardzo starannie, starając się o odzwierciedlenie najdrobniejszych
szczegółów cery, na której można nie tylko dopatrzeć się
pryszczów, ale nawet porów skórnych. Zresztą QD świadome efektu
swojej pracy przy każdym loadingu serwuje nam zbliżenie na cały
ekran twarzy bohatera (którym zaraz będziemy grać). Wygląda to
rewelacyjnie... właściwie patrząc z daleka nie można mieć
pewności czy to film czy grafika 3d. Sylwetki, skóra... a co
powiecie na to, że ubrania są osobnymi modelami 3d, a nie ciuchem
narysowanym na ciele ludka? Wygląda to po prostu genialnie.
Nie inaczej jest z animacjami. Tutaj
nie tylko zadbano o to, by wszelkie animacje były płynne i ultra
realistyczne, zadbano też o dopracowanie takich detali by postacie
poruszały się adekwatnie do swojej sylwetki, wieku, stanu
fizyczno-emocjonalnego. Zażegnano też bardzo często spotykany
problem przenikania się obiektów. Postacie bez problemów biorą w
palce małe przedmioty, przesuwają je, obejmują się itp.
Pokuszono się nawet o zaprezentowanie animacji jakich jeszcze nikt
nie odważył się pokazać w realtime – zdejmowanie/zakładanie
ubrań, a nawet zakładanie plecaka przez dziecko. Wygląda to
świetnie. Ileż realizmu takie detale dodają grze. Coś pięknego.
Każdy kto mówi, że grafika w HR nie robi na nim wrażenia,
zwyczajnie kłamie. Pewnie – gra ma i słabsze momenty, ale nie
wpływają na odbiór całości – gdyż ta jest po prostu świetna.

Mała dygresja. Podczas gry zauważyłem
też ciekawe zjawisko – im bardziej realistyczna grafika i
animacja, tym bardziej nas rażą rzeczy, które w gorzej
prezentujących się grach w ogóle są niezauważalne. Oglądając
cut-scenki w GTA, nikt nie zwraca uwagi na to, że są marnej
jakości, a postacie nie ruszają się zbyt naturalnie – bo gra aż
tak realistyczna nie jest.
Nieco gorzej jest z udźwiękowieniem.
Niestety napotkałem kilka wtop i pewne bugi. Najważniejszym
problemem jest to, że głosy nagrane są często nierówno. Raz
postać mówi głośno i wyraźnie, raz niezrozumiale coś brzęczy
pod nosem. Dlatego od razu zalecam w opcjach przyciszyć muzykę i
odgłosy względem dialogów. Inny bug, mniej irytujący, występuje
gdy wracamy do gry po długiej pauzie. Wtedy mamy poczucie, że
dźwięk musi mieć chwilę by nadgonić grafikę. Trwa to ze 2
sekundy, ale zawsze możemy zapauzować przed jakąś ważną kwestią
i jej nie usłyszeć po powrocie do gry.
Natomiast jeśli chodzi o muzykę –
mamy do czynienia z małym dziełem sztuki. Jest świetna,
wkomponowana wyśmienicie w klimat gry, idealnie okrasza wydarzenia
na ekranie i stany emocjonalne postaci. Muzyka jest typowo filmowa,
instrumentalna. Bez wątpienia wielu graczy sięgnie po oficjalny
Soundtrack.
Gameplay sprawia, że mówiąc o Heavy
Rain waham się czy używać słowa gra. Najchętniej użyłbym
jakiegoś nowego określenia, gdyś termin „Interaktywny Film”,
źle się kojarzy. Kiedyś, gdy weszło CD i zwiększyło dostepną
ilość miejsca na gry znacznie bardziej niż płyta DVD, wielu
developerów zaczęło pchać do gier tony filmików... szybko
zrodził się gatunek nazwany „Interaktywnym Filmem”, niestety
był to straszny niewypał i większość gier tego typu mówiąc
delikatnie się nie przyjęła. Heavy Rain zaś jest świetny... ale
za cholerę nie potrafię go nazwać inaczej niż właśnie filmem
interaktywnym. To jest zarówno jego wada jak i zaleta.
HR świetnie się ogląda, nawet tylko
patrząc jak ktoś inny gra. W zasadzie nie mamy poczucia, że
widzimy gameplay. Wrażenia jakie odbieramy są bliższe oglądaniu
wciągającego filmu (a takiego nie widziałem od paru lat), niż
graniu w jakąś grę. Jak ktoś powiedział - „Festiwal Cutscenek”
- jest to prawda, ale nie do końca. Wszystko umiejętnie spleciono w
jedną całość. W większości nigdy nie wiemy gdzie się zaczyna
bierna scenka, a gdzie część interaktywna. Przejścia są płynne,
nie ma wyraźnego podziału na film i granie. Nigdy nie wiemy czy
dana scena nie zamieni się w *QTE, należy bacznie oglądać, nawet
w momentach gdy postać porusza się sama. Podobnie jest z dialogami.
Też musimy być czujni – większość rozmów między postaciami,
zależy od nas, a to co powiemy również nie jest bez zbaczenia,
gdyż może zmienić wydarzenia jakie później będą mieć miejsce.
Nie mamy możliwości dumać godzinami nad odpowiedzią jak np. w
Dragon Age. Musimy działać jak w prawdziwej rozmowie – trzeba
odpowiedzić, nie można pozwolic sobie na przestoje, bo albo postać
będzie milczeć – i zostanie to odebrane jako milczenie celowe,
bądź sama coś odpowie – nie koniecznie dobrze. Właściwie z
tego co zaobserwowałem, wybory, których nie dokonamy wcale owocują
najgorszymi wariantami wydarzeń.
Pierwszy raz przechodząc grę,
chłonąłem ją w ogóle nie zastanawiając się nad mechanizmami
nią rządzacymi. Kolejne przejścia ujawniają już pewne braki –
może nie powinnem krytykować za nie Heavy Rain, gdyż ten problem
dotyczy obecnie wszystkich gier. Przedmioty same się używają, nie
można zbierać niepotrzebnych rzeczy, zagadki są proste, a jeśli
trafi się jakaś trudniejsza, to prędzej czy później gra nie
pozwoli nam jej odkryć samemu, jak dziecku łopatologicznie wszystko
wyjaśni. W Heavy Rain nie można się zaciąć. Gra jest
beznadziejnie prosta, niestety, chciałbym więcej zagadek, więcej
„questów” na myslenie. Nie chodzi wcale o poziom zręcznościowy.
Niestety, liczyłem, że Heavy Rain ten regres intelektualny w grach
przełamie. Dziwne, że tak się nie stało, bo gra jest dojrzała,
odnosi się do wyższych uczuć i poważnych tematów, jest też
kryminałem – aż się prosi o to by wytężyć bardziej
mózgownice. Niestety w tej materii nici, i właśnie za to obniżam
ocenę o jeden punkt.
Sterowanie już zganiłem, jednak tylko
w odniesieniu do kamery i poruszania postacią. Reszta czynności
wykonana jest świetnie. Właściwie często można mieć poczucie,
że na padzie wykonujemy takie same gesty jak bohater na ekrnaie.
Prosty przykład – otwierasz lodówkę, chcesz napić się soku...
potrząsamy kartonem, potrząsając padem.
Z niedoróbek technicznych muszę grze
wytknąć to, że udało jej się zawiesić moją konsolę kilka
razy. To żałosne, że po tylu latach prac nad grą takie niedoróbki
zostały pozostawione, powiem więcej, gdy uruchomiłem grę w dniu
premiery zaczął mi się instalować już patch – który zresztą
nie pomógł.
Heavy Rain nie okazał się tytułem
bez wad. Ma ich sporo, mógłby też być trochę dłuższy i
trudniejszy. Ma jednak znacznie więcej zalet. Nigdy bym nie
uwierzył, gdyby mi ktoś powiedział, że po ukończeniu Heavy Rain
będę jeszcze w to grał. Czas rozgrywki wydłuża bardzo miodnem
zabawa w reżysera. Możemy przejść wszystko ponownie zmieniając
decyzje, poprawiając błędy, bądź popełniać je świadomie tam
gdzie wcześniej tego nie zrobiliśmy – za co zresztą są trofea.
Z tego co się zorientowałem, wszelkich możliwych wariantów
zakończenia gry jest 22, do tego dochodzą decyzje, które nie
wpływają na zakończenie Heavy Rain, a jedynie zmieniają daną
scenę. Jeśli chcesz zobaczyć to wszystko – czas spędzony z grą
wydłuża się znacznie.

Z Heavy Rain bawiłem się świetnie,
inaczej niż z jakąkolwiek inną grą. Wspaniałe doznanie. Czy
warte 200zł? Nie jest to gra w którą będziesz się zagrywać
tygodniami, na pierwsze przejście wystarczy Ci ok 2-3dni. Po
zobaczeniu wszystkiego nie ma po co do Heavy Rain wracać, oczywiście
za kilka miesięcy będzie miło ją sobie odświeżyć – ale jeśli
zatrzymujesz gry tylko w które grasz regularnie – Heavy Rain nie
poleży w Twojej kolekcji. Uważam jednak, że każdy powinien ta grę
przejść, gdyż jest to bardzo ciekawe doświadczenie.
*QTE
– Quick Time Event, moment w którym musimy naciskać wyświetlane
na ekranie symbole znane z pada, bądź ich sekwencje w prawdiłowej
kolejności.