PS2HARDCORE

Forum użytkowników PlayStation
Home Page FAQ Team Search
  Zarejestruj
Zaloguj 
Wątki bez odpowiedzi Aktywne wątki  

Usuń ciasteczka

Strefa czasowa: UTC + 1




New Topic Post Reply  [ Posty: 24 ] 
 
Poprzedni | Następny 
Autor Wiadomość
PostNapisane: 23 gru 2018, o 14:41 
Avatar użytkownika
CHAMPION

Dołączył(a): 31 lip 2004, o 19:41
Posty: 23755
gadu: 818467


W 2005 roku, Santa Monica Studio wraz Davidem Jaffe na czele, rozpoczęli serię, która szybko stała się wizytówką PlayStation. Gdyby konsole wciąż miały maskotki, najpewniej właśnie Kratos byłby głównym kandydatem na to stanowisko.
Dzieje aroganckiego Spartiaty to marka, która dla Sony produkuje pieniążki walut całego cywilizowanego świata. God of War pojawił się na wszystkich konsolach korporacji - z wyjątkiem, pierwszego PlayStation.
Właściwe wypusty, remastery, porty, wersje mobilne, prequele, kompilacje, bundle i cały rynek gadżeciarski powiązany bezpośrednio z tytułem - to intratny biznes. Z czasem zrobiło się tego strasznie dużo, do przesytu.

Pomimo faktu, że God of War swych autorów wyniósł do developerskiej czołówki, twórcy musieli w pewnym momencie być już zmęczeni wyżynaniem greckich bogów i jak każdy dojrzały developer, na pewno chcieli w końcu stworzyć coś innego, coś nowego.



Firma Sony z pewnością była daleka od pomysłu pochowania na wieki złotodajnego IP. Z drugiej strony team Santa Monica Studio chciał zrobić nową grę. Trzecią stroną byli fani Kratosa, którzy domagali się kolejnych przygód łysego narwańca.
Receptą, oraz złotym środkiem, okazał się tak zwany i modny obecnie – reboot. Czyli jakby rozpoczęcie serii od zera, w nowej formule. Najbardziej znamiennym w branży jest reboot Tomb Raidera, w którym całkowicie odmieniono oblicze serii, tworząc udany klon Uncharted.
Możliwe, że to właśnie sukces nowego wcielenia Lary był kluczowym w podjęciu decyzji na temat dalszych losów God of War. Zwłaszcza, że właśnie nad rebootem Tomb Raidera czuwał nie kto inny jak ten sam człowiek, który wyreżyserował God of War 2018.

Santa Monica i Sony zdecydowali. Porzucono sprawdzone schematy, porzucono starą formułę i mechanikę gry. Nawet grecka mitologia i szerokość geograficzna poszły w odstawkę. Zmieniono niemal wszystko.
Został tylko Kratos, choć nawet on nie jest już taki sam.

Warto w tym miejscu uchylić czapki przed wydawcą i samymi developerami za to, że zdobyli się na tak odważny krok. Wszak sukces nie był wcale pewny. Nieudany reboot mógł doprowadzić do poważnej utraty wartości cennego IP. Ponadto, flop przy takim budżecie oznacza też sporą wtopę finansową dla wydawcy.
Mimo to, zaryzykowano. Nawet jeśli jakimś cudem nie udało Wam się jeszcze zagrać w God of War 2018 to efekty pracy studia zapewne już znacie, w końcu jest to mocno spóźniona recenzja. Internet zalała fala pozytywnych opinii na temat gry a Sony zdążyło się już pochwalić, że udało im się sprzedać 3.1 miliona egzemplarzy w zaledwie 3 dni. Tym sposobem GOW stał się najszybciej sprzedającym się ekskluziwem na PlayStation (później ten rekord został pobity przez Spider-mana).

Nowy God of War, choć jest grą łagodniejszą i zdecydowanie mniej krwawą, jest przygodą skierowaną do nieco dojrzalszego odbiorcy i wcale to nie wynika ze znaczka 18+ na pudełku.

Ostatnia chronologicznie część serii - God of War III, ukazała się w 2010. Łatwo policzyć, że na kontynuację przygód Kratosa fani musieli poczekać aż osiem długich lat. Ci sami gracze, którzy z bananem na twarzy jeszcze kilka lat temu wyżynali w pień grecki panteon, teraz prawdopodobnie są ludźmi dojrzalszymi, bogatszymi o minione lata doświadczenia, tego życiowego i tego growego rzecz jasna również. W tym czasie wiele się pozmieniało w głowach odbiorców, jak i samych twórców.
Gry przez te lata też przeszły sporą ewolucję, niektóre tytuły odcisnęły swoje piętno na całej branży i oczekiwania graczy też są inne niż kiedyś.



The Last of Us, GTAV, Uncharted 4, Horizon Zero Dawn, te gry pokazały, że można miksować staranniej opowiedzianą historię i tematykę z niemal każdym typem gameplayu. Nawet gra o „zombiakach” okazała się wspaniałym tłem do opowiedzenia głębszej historii. Najważniejszą cechą wspólną tych gier, której nie miał kiedyś GOW, było płynne mixowanie rozgrywki z fabułą.
Do tej pory gry o Bogu Wojny były porąbane jak siekierą na sekcje grywalne i prerenderowene cut-scenki. Obecnie w grach wysokiej klasy unika się tego typu rozwiązań. Chodzi o płynność przechodzenia z gameplayu w cutscenkę i odwrotnie. Dzięki temu gracz nie ma poczucia odstawienia od kontrolera gdy ogląda cut-scenki. Wręcz przeciwnie. Dzięki użyciu silnika gry do generowania przerywników filmowych, można uczynić je po części interaktywnymi, dzięki czemu odbiorca czuje się uczestnikiem wydarzeń fabularnych.

God of War 2018 robi to perfekcyjnie. Developer poszedł o krok dalej i zamiast wzorować się na najlepszych postanowili być jeszcze lepsi. Wynieśli płynność rozgrywki i fabuły na jeszcze wyższy poziom. Gra została poprowadzona w całości w ujęciu z jednej kamery. Praca kamery dla Santa Monica była zawsze niezwykle ważna, co wielokrotnie podkreślali w wywiadach. Tym razem przeszli samych siebie. Niestety ciężko jest to opisać, należy to zobaczyć… właściwie bardziej adekwatnym słowem będzie – doświadczyć. Praca kamery w GOW jest po prostu fenomenalna.

Po wejściu w nordycką mitologię, można było się spodziewać zawiłej historii, jednak oś fabularna rebootu, która nakręca cała historię, to zaskakująco prosta i nieskomplikowana opowiastka. Tutaj spokojnie, to nie jest problemem tej gry.
To samo można powiedzieć o genialnym The Last of Us, gdzie oś fabularna też jest banalna. Nikt jednak tej gry płytką nigdy nie określił. W obu przypadkach cel wyprawy jest tylko pretekstem do poznania bohaterów, relacji, przemian pod wpływem doświadczeń na kolejnych etapach gry, oraz rzecz jasna poznania świata.
W tych historiach dla nas, jako odbiorców, nie jest najważniejszy cel wyprawy, a to co dzieje się pomiędzy punktem startowym a krańcem podróży.
Nacisk położono więc na emocje, i nie jest to tylko sięganie do ośrodka przyjemności. Fabuła nowej przygody Spartiaty nie jest tak wyniosła jak to miało miejsce w poprzednich pracach studia. Historia jest bardziej osobista, skupiona na dwóch bohaterach i samej wyprawie.


Choć Santa Monica dokonała ogromnej metamorfozy swojego czołowego IP, God of War (2018) stara się zadowolić fanów poprzednich gier. Pozwala poczuć się jak kiedyś grając w GOWI-III, wycinać w pień i rozrywać na strzępy wrogów na tle pięknych plastycznych krajobrazów. Jednocześnie gra przemawia dojrzalszym głosem. Ukazując nam odmienionego Kratosa.
Dzięki staraniom twórców, fani odnajdują się w tej grze bardzo szybko, a jednocześnie problem wtórności został zażegnany. Oczywiście pojawiają się malkontenci, którzy twierdzą, że poprzednie gry bardziej im się podobały, i nowy system jest do bani. Osobiście stawiam skrzynkę piwa, że gdyby nowy God of War był wierną kontynuacją przenoszącą cały styl i klimat poprzednich gier na PlayStation 4, ci sami ludzie narzekaliby na wtórność i, że stara formuła się zużyła i nie jest już tak atrakcyjna jak kiedyś. Nie ma tu krzty złośliwości z mojej strony. Po prostu jako osoba, która lubi odpalać retro gry, wiem jak nasza pamięć jest zawodna. Nasz mózg ma skłonność do idealizowania pozytywnych wspomnień. I cały czar pryska w momencie gdy zagramy w taką starą grę.



Los rodziny Spartiaty był triggerem do rozpoczęcia krucjaty biegnącej poprzez poprzednie gry. Gdy Kratos dokonał swej zemsty, opuścił Grecję i odnalazł spokój na dalekiej północy. Tam założył nową rodzinę z którą zamieszkał w lesie, w chatce na odludziu. Tym razem znów, los rodziny stanie się tym co zmotywuje Kratosa do działania... Przygodę rozpoczynamy w dniu, w którym Kratos wraz z synem, w lokalnym rytuale żegnają zmarła żonę i matkę. Upadły bóg jest oszczędnym w słowach, surowym ojcem. Kratos od dziecka był wychowywany na spartańskiego wojownika. Nigdy nie zaznał normalnego dzieciństwa, całe swoje życie spędził na niekończącej się wojnie. Jego tragiczna historia nie nauczyła go jak być ojcem... a teraz pozostał sam z chłopcem, którego prawie nie zna.



Kratos jest wyraźnie starszy, spokojnie można szacować, że od wydarzeń z God of War III minęło jakieś 15-20 lat. W międzyczasie nabrał masy, postarzał się, a kozia bródka rozrosła mu się na pół twarzy. Były Bóg Wojny traktuje bardzo poważnie zadanie powierzone mu przez zmarłą żonę. Ostatnim życzeniem kobiety było rozsypanie jej prochów z najwyżej góry w całej krainie. Wola zmarłego rzecz święta, a sprawa nie była prosta. Zewnętrzny świat bowiem był okrutny i pełen niebezpieczeństw. Kratos chciał wpierw odpowiednio przygotować syna zanim rozpoczną peregrynację.
Niestety wydarzyło się coś, co zmusiło ich do opuszczenia domostwa dużo wcześniej niż planowali, zanim chłopiec był gotów do tego rodzaju podróży.



Choć „nowy” Kratos bez wątpienia jest inną postacią niż ta którą znamy z poprzednich opowieści, to w miarę wydarzeń odkryjemy, że makiaweliczny wojownik wciąż gdzieś skrywa się na dnie jego duszy. Kratos jednak tym razem nad nim panuje i sięga do jego mocy tylko w ostateczności.

Kratos nie tylko jest starszy, stał się odpowiedzialny, rzecz jasna w swoim własnym rozumieniu tego słowa. Nie jest już tak impulsywnym rzeźnikiem, który jawił się, jako żądny krwi taran przedzierający sobie drogę do celu. Młot miażdżący swoich wrogów nie bacząc na konsekwencje. Odmieniła go rodzina.
Może i człowiek może się zmienić, ale swojej przeszłości nie odmieni.
Dłuto czasu na twarzy Kratosa wyryło smutek i żal. Psychika spartiaty, choć nieskomplikowana, ma problemy z pogodzeniem się z przeszłością, z której uczynił bacznie skrywaną tajemnicę. Szczególnie przed jego młodym potomkiem. Przemiana Kratosa jest przedstawiona wiarygodnie. Nadal jest zimnym, niezbyt elokwentnym, wypranym z pozytywnych emocji dziadem. Nie potrafi okazywać uczuć, nawet jego syn nie ma świadomości jak ważny jest dla swojego ojca. Dla chłopca jest bardziej dowódcą niż rodzicem. Porozumiewa się z synem jak i innymi w sposób bardzo lapidarny.

Kratos bacznie strzeże tajemnic przeszłości, jednak podczas wydarzeń w grze pewne informacje przedostają się na światło dzienne. Zrealizowano to bardzo starannie. Okrycie tajemnicą przeszłości bohatera ułatwiło start nowym graczom, którzy dziejów Kratosa nie znają. Jednocześnie odkrywanie dawnych losów wojownika nie jest wciskane nachalnie, informacje są podawane zdawkowo, nie zajmując czasu, co jest dobre z punktu widzenia tych, którzy historię brodatego łysola dobrze znają i przy wszelakich długich retrospekcjach by ziewali.



Można więc spokojnie przechodzić God of War 2018 bez ogrania innych tytułów z serii. Zwłaszcza, że doświadczenie wtedy nabyte, ma niemal zerowe znaczenie w God of War 2018. Naturalnie znajomość poprzednich produkcji z Kratosem daje grze dodatkowego smaczku i na pewno ułatwia start.

Santa Monica przedstawiała nam zawsze akcję w sposób filmowy. Wydarzenia na ekranie kiedyś były śledzone z wielu odgórnie predefiniowanych kamer na całej ścieżce gry. Porównując do filmu, w komnacie, czy danej sekcji, były przeważnie powiedzmy po 2-3 kamery umieszczone na ruchomych statywach. Kamery się przełączały względem położenia bohatera. Ten sposób przedstawienia akcji w God of War wywoływał nierzadko polemikę pomiędzy graczami dzieląc ich na dwa obozy – tych co preferowali styl serwowany wtedy przez developera, oraz tych co chcieli kamery TPP, bo nie mogli znieść faktu, że nie mogą kręcić kamerą wedle własnego życzenia.
Rzeczywiście lepiej jest mieć władzę nad kamerą w grze, ale z drugiej strony patrząc jest to pewna niedogodność, która może przeszkadzać podczas walki. Wcześniej o kamerę nigdy nie musieliśmy się martwić, bo ta zawsze perfekcyjnie ukazywała akcję. Cierpiał za to wątek eksploracyjny, gdyż czasem pewne obszary ze względu na rzuty kamery nigdy nie były widoczne.



God of War 2018 to ukłon w stronę tych, którzy chcieli zobaczyć z bliska plecy Kratosa.
Gra przeobraziła się w pełnoprawne TPP, z kamerą osadzoną blisko postaci, mniej więcej tak jak to uczyniło po raz pierwszy Resident Evil 4, które też odmieniało serię opartą o statyczne kamery.
Kamera jest na tyle blisko, że podczas normalnej eksploracji, nawet nie widzimy całej sylwetki bohatera. Podczas biegu lub walki, kamera reguluje odległość od naszej postaci automatycznie i potrafi trochę się oddalić by dać wgląd na nieco większy obszar terenu.
Dzięki przejściu w TPP, walki prezentują się inaczej niż do tej pory, lepiej widzimy ruchy bohatera i jego ofiar.

Zmiany w prezentacji walki to nie wszystko. Mechanika też się zmieniła. Choć zachowano trzon systemu z poprzednich gier (szybki-słaby/wolny-silny atak, uniki i blok) to przy bezpośredniej rozgrywce sprawa wygląda inaczej. Walka z przeciwnikami stała się bardziej osobista. Nie tylko dzięki bliskiej kamerze, ale dzięki zredukowaniu dystansu poprzez skrócenie zasięgu broni.
Kiedyś Kratos potrafił sięgnąć Ostrzami Chaosu (miecze na łańcuchach) przeciwnika oddalonego o jakieś 10-15m. Trafienie kilku dziadów naraz też było łatwiejsze. Pozwalało to sprawnemu graczowi trzymać wrogów na bezpieczny dystans i na spokojnie ich okładać nie narażając się na atak z ich strony.


God of War III (PS3) - Kratos używa Ostrzy Chaosu


W GOW2018 jest inaczej. Przede wszystkim wyrzucono całkowicie magię jaką niegdyś Kratos zagrabił od bywalców Olimpu. Nie ma więc piorunów, gazowania, magicznych skrzydeł Ikara, ognistego łuku... Walka za to jest wolniejsza i bardziej techniczna.
Nowy system daje mniej miejsca na błędy, ale też więcej na kombinowanie i zmyślne dobieranie ataków.
Znacznie trudniej jest toczyć walkę z kilkoma przeciwnikami jednocześnie. Oczywiście są ciosy, które potrafią trafić kilku gagatków na raz, są też ataki obszarowe. Jednak walka w tłumie jest nieporównywalnie trudniejsza i staramy się prowadzić ją tak, by mieć do czynienia w danej chwili z maksymalnie jednym przeciwnikiem. Oczywiście nie zawsze się to udaje, ale też nic nie stoi na przeszkodzie, by zadać kilka ciosów jednemu - zamroczyć typa, doskoczyć do drugiego, zadać kopniak odpychający, trzeciego ogłuszyć i wrócić do pierwszego. Ilość technik jakimi możemy się posłużyć w takich sytuacjach jest duża i rośnie wraz ze zdobywaniem doświadczenia.



Umiejscowienie kamery tak blisko postaci spowodowało, że to co znajduje się za Kratosem (potencjalny przeciwnik) jest niewidoczne. Właśnie tego obawiali się przeciwnicy przejścia GOW w TPP i rzeczywiście... mieli rację.
Developer na szczęście zdawał sobie z tego sprawę, że stworzyli gigantyczny blind-spot i dlatego stworzono systemy mające zniwelować jego konsekwencje.
Pierwsza rzecz, to wprowadzenie przycisku odpowiadającego za szybki obrót o 180 stopni.
Niestety prawie z tego nie korzystałem, gdyż obrót nie działał tak, jak ja sobie to wyobrażałem. Ta zdolność powinna działać natychmiast, zaraz po zakończeniu np. animacji ciosu, bądź innej czynności. Niestety tak nie jest.
Sam obrót nie jest natychmiastowy, jest dosyć wolny a po każdej animacji jest małe opóźnienie zanim obrót zadziała. Ślamazarność obrotu o 180° czyni go bezsensownym. Zamiast szybkiego obrotu i bloku na nadchodzący atak, bezpieczniej jest zastosować prosty unik i po uniku manualne obrócenie się w stronę przeciwnika.
Znacznie przydatniejsze okazały się pomocnicze strzałki, podobne jak w grach FPS, które ostrzegają o zagrożeniu z tyłu.
Trzecim rozwiązaniem, najlepszym moim zdaniem, jest pomoc werbalna Atreusa.
"Tato! Za tobą!" , „Uważaj, z tyłu!”
Nie tylko to pomaga, ale też buduje klimat wspólnej walki.
Ktoś mógłby zapytać: "Po co te wszystkie udogodnienia? Przecież jest to zgodnie z rzeczywistością. Nie widzimy tego co jest za nami dopóki się nie obejrzymy."
Trzeba jednak pamiętać, że nie zawsze to co realistyczne jest miodne w grze.
Wystarczy wyobrazić sobie jakby wyglądał nasz gameplay gdyby nie było tych podpowiedzi. Te wszystkie bezsensowne oglądanie się za siebie by sprawdzić czy jakiś potwór nie wylazł nam na plecy. Zamieniłoby to zabawę w wieczne kręcenie kamerą :>> .



W walce, wreszcie blokowanie nabrało znaczenia. Blok oferuje zwyczajne zasłanianie się tarczą oraz zbijanie ataków. Można też skontrować pocisk i odbić go w kierunku nadawcy.
Blok jest bardzo ważnym elementem systemu walki, prawie tak nieodzowny jak uniki. Te ostatnie są nawet lepszą formą obrony, gdyż sprawny unik choć trudniejszy, to jest korzystniejszy, nie tylko zajmujemy lepszą pozycję, ale też przeciwnik po chybionym ciosie odsłania się na nasz atak. Uniki wyglądają teraz inaczej i wymagają od gracza więcej precyzji. Kratos nie turla się kila metrów jak kiedyś, a wykonuje krótki side-step.



Bohater jest zdecydowanie słabszy. Ewidentnie zardzewiał siedząc w cieple domowego ogniska. Każdy przeciwnik jest ważny i trzeba go traktować z większym bądź mniejszym, ale z respektem. Wystarczą 3 celne trafienia i giniemy. Energii trzeba mocno pilnować i nie ma machania toporkiem na odwal się. Walki nie są jakoś pieruńsko trudne, ale wymagają skupienia na tym co robi przeciwnik, na dobraniu odpowiedniej taktyki, na tym gdzie akurat znajduje się drugi wróg i co on potrafi. Tego wszystkiego trzeba się nauczyć by grać komfortowo. Początki mogą być przez to trudne.
System walki i mechanika wymaga poznania. Z czasem gdy opanujemy strategie na poszczególnych przeciwników i wzmocnimy bohatera, rozwijając drzewko umiejętności, zdobywając rozszerzenia zdrowia czy furii, Kratos przestaje być takim cieniasem. Walki nie stanowią już takiego wyzwania, ale wciąż są wymagające przez co też nadal są satysfakcjonujące. Oczywiście tutaj może być różnie, w zależności od poziomu trudności jak i od tego jaką ścieżkę się obierze. Ważne jest to, że system premiuje nie tylko rozwój postaci w grze, ale też wzrost naszego skilla. Nie jesteśmy za to karani, że gramy lepiej niż na początku.

Istotnym elementem walki jest nasz małoletni towarzysz. Po tym jak Sony zaprezentowało pierwsze informacje i materiały z gry, gracze byli przerażeni obecnością Atreusa.
Oczywiście chodziło tutaj o lęk przed najgłupszą możliwą rzeczą w grach - eskortą NPC. Na pewno każdy trafił na grę w której trzeba było eskortować jakąś postać i dbać o to by nie zginęła, jednocześnie zajmując się własnym bezpieczeństwem. Ile razy trzeba było powtarzać takie etapy, nie ze swojej winy, a poprzez idiotyczne (o co nie trudno u NPC) zachowania ochranianej postaci.

Co do GOW obawy były niesłuszne. Atreus jako syn boga wojny, takim cieniasem wcale nie jest i potrafi o siebie zadbać. Mało tego, czynnie uczestniczy w walce.
Potrafi odwracać uwagę, skakać na plecy przeciwników czyniąc ich chwilowo bezbronnymi, prócz tego chłopiec świetnie strzela z łuku. Co najciekawsze, jako ojciec i dowódca w jednym, możemy synkowi wydawać polecenia a nawet wskazywać cele.
Atreus na żądanie może zmieniać typy używanych strzał i strzelać do wybranych przez nas przeciwników. Ponadto możemy mu nakazać odpalić speciala. Atreus okazał się kompletnym przeciwieństwem tego czego my jako gracze się obawialiśmy. To całkiem przydatny gnojek.



Nowy God of War, to także nowa i dosyć rozbudowana warstwa RPG, która obejmuje rozwój postaci, kompletowanie i ulepszanie ekwipunku, a nawet crafting. W zasadzie przy odrobinie uporu można GOW2018 wcisnąć do gatunku action-rpg. Nie będę jednak skupiał się na opisywaniu mechanizmów rpg i menusów. Po pierwsze jest to zawsze nudne w lekturze, a po drugie nie ma tu ani czego specjalnie wychwalać ani ganić, rozwiązania są sztampowe, wszystko zaprezentowane/wykonane intuicyjnie i przejrzyście zaimplementowane.
Kratos i chłopiec mają możliwości zmiany i ulepszania broni oraz pancerza. Oczywiście z pełną wizualizacją zmian w wyglądzie ekwipunku. Jeśli chodzi o rozwój postaci, to ten odbywa się też klasycznie, na drzewku umiejętności, które oferuje bardzo fajne rozwiązania. Kolejne skille kupujemy za zdobyty experience. Co bardzo mi się podoba, są to zdolności przydatne - rozszerzenia kombosów, nowe ciosy i zagrania. Jest tego sporo i znakomita większość to rzeczy praktyczne, znajdujące swoje miejsce w gameplayu.

Zbieranie funduszy oraz przedmiotów do craftingu dało możliwość nagradzania eksploracji. Jeśli jakaś gra mi się podoba, to uwielbiam się szwendać po różnych zakamarkach cyfrowego świata. Nie ma nic bardziej demotywującego gdy odnajdujemy super sekretną lokację w której nic a nic... nie ma. W God of War co krok coś znajdujemy. Loot wypada z pokonanych przeciwników, ze skrzyń, z rozwalonych elementów otoczenia, albo pokitrany jest w innych miejscach.
Do gry trafiły też skrzynie znane z poprzednich odsłon i automatycznie się pięknie wpisujące w tradycję RPG, którym GOW2018 też być próbuje. Tym razem mamy aż trzy rodzaje skrzyń.
Zwykłe, niezbyt starannie ukryte skrzynki w których znajdujemy loot niskiej jakości, skrzynie specjalne, które bywają ukryte, bądź wymagają odnalezienia sposobu jak się do nich dostać. Trzecim rodzajem są skrzynie z najlepszymi nagrodami, zamknięte na szyfr runiczny. Tutaj bywa różnie, czasem wystarczy tylko odnaleźć odpowiednie runy i je zniszczyć lub uderzyć w odpowiedniej kolejności, czasem dochodzi jeszcze limit czasowy i inne tego typu wariacje. Bardzo fajny pomysł, który urozmaica rozgrywkę.



Z gatunku RPG przemycono też levele przeciwników. Osobiście nie podoba mi się to rozwiązanie w żadnej grze. Rzecz w tym, że możemy mieć tego samego przeciwnika ale o parametrach siły i wytrzymałości zależnych od tego na jakim jest poziomie. Przykładowo mamy jakiegoś draba - nazwijmy go "Ździchu". Nie możemy założyć, że każdy spotkany Ździchu będzie zawsze na np. 3 ciosy. Nie możemy założyć, że z każdym Ździchem będzie walczyło się tak samo. Wszystko zależy od poziomu na którym jest przeciwnik. Ten sam Ździchu, na 4 levelu będzie mocniejszy od swego odpowiednika na levelu 1. Ma to też znacznie dla Kratosa, bo jeśli wróg względem bohatera ma znacznie wyższy level, przeciwnik może być niepodatny na niektóre ciosy. Wkurza to, gdyż nie tylko należy dopasować technikę walki do gatunku przeciwnika, ale też do jego levelu.
Niby jest to bliższe rzeczywistości. Jeden człowiek jest silniejszy od drugiego, jeden potrafi się bić drugi nie. Problem w tym, że ja nie odnajduję w tym miodności w grze.
Osobiście wolę gdy developerzy zamiast tworzyć tego samego Ździcha, na powiedzmy trzech różnych levelach, stworzą w to miejsce 3 diametralnie różnych przeciwników (wliczając w to wygląd). Wtedy nie tylko bestiariusz robi się bardziej obfity, ale też i gracz ma poczucie większej różnorodności świata przez który się przedziera.

Na szczęście levelowanie przeciwników nie jest jakoś specjalnie irytujące czy uciążliwe w God of War, niemniej o ile się przemyca z innych gatunków jakieś rozwiązania, to powinno się czerpać tylko te dobre, a nie te, które miały służyć zatuszowaniu lenistwa, bądź braku czasu/pieniędzy developera na stworzenie większego bestiariusza. Santa Monica raczej nie brakowało ani czasu... ani pieniędzy.

Część graczy wytka grze skromną ilość rodzajów przeciwników. Nie jest to prawda, ale można zrozumieć skąd się ten zarzut bierze.
W God of War pojawia się ok 20 rodzajów przeciwników plus ich wariacje w innych skórkach. Daje to bardzo dużą ilość popaprańców do rozwałki, jednak o małej różnorodności. Po prostu są zbyt podobni do siebie. Do tego dochodzą wariacje tej podstawowej zgrai.
Nie wydaje mi się by ilość różnych wrogów w GOW2018 była mniejsza niż w poprzednich grach z serii. Należy mieć na uwadze, że nowa gra jest znacznie dłuższa od poprzednich i na walce z poszczególnymi przeciwnikami spędzamy więcej czasu, przez co modele postaci nam się bardziej i szybciej opatrzą.
Nie chciałbym by to było odebrane jako jakaś rażąca wada gry, gdyż jak napisałem wcześniej, jest to potencjalne wrażenie a nie rzeczywisty problem.



Kolejną zmianą i zarazem nowością w serii są zadania poboczne. Najciekawsze jednak jest to, co często jest rzadkością w grach, że side-questy odbywają się nie tylko na terenach objętych przez wątki fabularne, ale także w całkowicie oddzielnych, nie zwiedzanych lokacjach. Daje to wiele dodatkowych godzin grania bez wymuszania backtrackingu, którego wielu graczy zwyczajnie nie lubi. Ponadto gra nie wymaga od nas realizowania pobocznych zadań, ani nie wyznacza kolejności ich wykonywania.
Robimy to z własnej woli i dla czystej frajdy.

Ukazanie rozgrywki z kamery TPP, zmiana systemu i sposobu walki, nowy styl prowadzenia fabuły, rozszerzona warstwa RPG, nowy wygląd Kratosa i po raz pierwszy towarzyszący graczowi NPC zmieniły God of War bardzo znacząco.
W zasadzie jest to już zupełnie inna gra. Jednocześnie autorom udała się rzecz niezwykle trudna. W tak odmienną grę udało im się tchnąć to co kochali gracze w poprzedniczkach i na dodatek uczynić to lepszym bez utraty tożsamości.

Reinkarnacja God of War przenosi nas na daleką północ, do mroźnej Skandynawii w klimaty nordyckiej mitologii. Wymogło to nie tylko sięgnięcie do nowych scenerii, ale też innego podejścia do grafiki. Musiała być mniej efekciarska, bardziej realistyczna, posępna, ale jednocześnie nie mogła utracić baśniowego klimatu pierwowzoru. Większa powaga wymusiła mniejszą widowiskowość, nie ma już tak spektakularnych akcji. Artyści w ekipie Santa Monica doskonale wiedzieli co robią, bo otrzymali efekt niesamowity bez specjalnych fajerwerków. Nie oznacza to, że GOW2018 Cię wizualnie nie zachwyci. Przy realistyczniejszej oprawie, nie potrzeba poruszać nieba i Ziemi by wycisnąć z gracza te same emocje.
Oprawa audio-wizualna God of War jest na bardzo wysokim poziomie, poziomie nieosiągalnym dla większości developerów. Gra nie tylko maksuje możliwości oryginalnego PS4, ale też czerpie garściami z dobrodziejstw PlayStation 4 PRO. O ile na podstawowej konsoli działa w 1080p przy bardzo solidnym framerate na poziomie 30fps, tak na PRO oferuje coś dla posiadaczy nowszych telewizorów - rozdzielczość 4k osiągniętą techniką checkerboard rendering, stałe 30fps oraz wariant celujący w 60fps w rozdzielczości fullHD. God of War może się pochwalić bardzo dokładnie oddanymi postaciami, wspaniałymi animacjami, fizyką obiektów i super-ostrymi teksturami w niespotykanej dotąd jakości. Nawet gry na wypasionym PC rzadko mogą się czymś takim pochwalić.
Poziom szczegółowości postaci jest niesamowity. Widać nawet pojedyncze włosy na brodzie Kratosa, jak poruszają się na wietrze. Widać wypchnięte żyły przez napakowane mięśnie. Każdy element pancerza, ekwipunku, jest oddzielnym modelem 3d, który podczas ruchu podlega prawom fizyki. Takich drobiażdżków jest bardzo dużo. Przypomina to doskonałe animacje postaci i ich odzieży w The Order 1886.
Grafika w God of War została naszprycowana przeróżnymi efektami i filtrami, momentami w moim odczuciu do przesady. Osobiście skorzystałem z opcji konfiguracyjnych i wyłączyłem motion-blur, dzięki czemu mogłem się cieszyć ostrością grafiki bez przeszkód. :>>
Na ogromną pochwałę zasługuje oświetlenie i to co udało się osiągnąć w tej kwestii. Gra korzysta z dobrodziejstw prawdziwego light-sourcingu, co nawet w dzisiejszych czasach wiele gier olewa, serwując nam imitację tego efektu. GoW to też wolumetryczne światła, gra posiada wspaniałe efekty mgły, dymu, pary i pochodnych. Przepięknie wyglądają efekty cząsteczkowe. W tej generacji tylko Infamous portafił zrobić równie dobry użytek z tychże efektów. To co jest jednak najważniejsze, wszystkie składowe oprawy pasują do siebie i tworzą bardzo plastyczne krajobrazy. Grafika po prostu wygląda jak ożywione obrazy. Warto na to popatrzeć w ruchu. Całość tworzy bardzo ładną grę. Do tego spadki płynności animacji są tak rzadkim zjawiskiem, że można uznać je za nie występujące w przyrodzie. :>>



Zmiana mitologii, która wydawała mi się mocno naciągana, dokonana została bez przeszkód, w najprostszy, ale też jakże skuteczny i nie budzący zastrzeżeń sposób. Czyli z pozostawieniem sporej ilości miejsca na konfabulacje. Naturalnie oczekuję więcej w kolejnych grach, które już Cory Barlog (reżyser gry) potwierdził.

God of War jest jedną z tych produkcji, których nie należy oceniać po filmikach. Tytuł ten otrzymał zatrzęsienie maksymalnych ocen w mediach branżowych. Wielu z Was pewnie się zastanawia "dlaczego?". Filmiki wskazywały na solidną grę i tyle. Też się zastanawiałem dopóki nie zagrałem. Okazało się, że filmiki nie oddają nawet w 1/3 klimatu gry, nie oddają wczuwy podczas walk, przyjemności z rzucania toporem i przywoływania go niczym młota Thora. I nawet nie oddają jakości grafice, która jest super szczegółowa a textury ostrzejsze niż Kaczyńśki na konwencjach PIS :>> . Filmiki nie są w stanie oddać przyjemności zanurzenia się w ten jakże ciekawy świat. Po prostu trzeba tego doświadczyć, by zrozumieć całkowicie słuszne zachwyty jakie dominują w mediach.

Ta gra ma coś takiego w sobie, że niemal wszystko co w niej robimy sprawia większą bądź mniejszą, ale zawsze frajdę. Jest miodnie. Począwszy od walki, poprzez eksplorację, na historii skończywszy. Miodnie jest na tyle, że God of War, jest pierwszą od bardzo dawna grą, która sprawiła, że wróciły uczucia sprzed wielu lat, gdy byłem jeszcze młodym graczem. Doświadczeni, starsi gracze na pewno wiedzą o co chodzi. Nadal kochamy elektroniczną rozrywkę, interesujemy się nią, ale podchodzimy do niej z większym dystansem, z mniejszymi emocjami niż kiedyś. Po zagraniu w God of War odciągany od gry przez pracę i inne obowiązki nie mogłem się doczekać kiedy znów zasiądę przy konsoli. Zupełnie jak kiedyś, gdy w szkole nie mogłeś się doczekać powrotu do domu by wrócić do zabawy z ulubioną grą. Zupełnie jak kiedyś gdy rezygnowałeś z imprezy by pograć w dobrą grę. Obecnie, takie ciśnienie na granie rzadko mi się zdarza. Moim prywatnym zdaniem – jest to mega komplement dla gry.

God of War to nie tylko miodność, to też wspaniały fantastyczny świat, pełna przygód podróż ojca z synem, podróż, która przywodziła mi na myśl wrażenia zbliżone z tymi jakie towarzyszyły mi gdy pierwszy raz oglądałem "Niekończącą się Opowieść" (1984). Oczywiście gra jest kierowana do starszych widzów niż ten film, chodzi o feeling. Interesujące jest, w kontekście Neverending Story, że God of War ukazał się w czasach, gdy mniej ambitni wydawcy starają się sprzedać graczom narrację, że gry single player to szajs, że to gatunek wymierający, a w multiplayer i grach jako serwis leży przyszłość grania. W Niekończącej się Opowieści świat wymierał przez ludzi pozbawionych wyobraźni a to co pozostało pożerała "Nicość". Przyszłość jaką rysują nam tacy chciwi wydawcy to dla mnie właśnie Nicość. Nie tylko nie mają nic do zaoferowania, ale też chcą by inni mieli takie same nic w swojej ofercie. Na szczęście, podobnie jak Atreyu i Bastian, Kratos wraz z Atreusem (przypadkowe podobieństwo imion Atreyu i Atreus?) utarli nosa Nicości, utarli nosa aroganckim wydawcom, pokazując, że gry Single Player wciąż są kochane, wciąż są kupowane i zbierają wysokie oceny głęboko zapadając w pamięć prawdziwych graczy.



Pewnie czytając tą recenzję zastanawiasz się czy ja też dam ocenę 10/10. Nie znajduję się w tej grupie graczy, którzy uważają, że na dyszkę nie zasługuje żadna gra bo nie ma gier idealnych. Z tego powodu uważam przeciwnie, uważam, że dychy daje się zbyt rzadko. Za dużo jest gier ocenianych 9/10, co jest krzywdzące dla gier wybitnych. Dycha należy się grze, która urzekła odbiorcę, który nie ma doń poważnych zastrzeżeń. Liczą się emocje, to dla nich gramy i to one powinny dyktować ocenę. Z werdyktem dla God of War wstrzymywałem się, gdyż z oceną się wahałem. Chciałem nie tylko ukończyć wątek fabularny, ale też wymaksować grę zanim podejmę decyzję.
Jak pisałem wcześniej, wzbudziła ta gra we mnie morze pozytywnych emocji. Wykonanie poszczególnych elementów, sterowanie, walka, animacje, świat, wrażenia płynące z gry, eksploracja... wszystko jest na najwyższym światowym poziomie. Ponadto sama gra ma magnes, który przyciąga, ciężko się oderwać i chce się do niej wracać. Powinienem dać tej grze 10/10, jednak wahałem się...
Mimo tych superlatyw i pomimo faktu, że God of War 2018 jest bardzo udanym rebootem, w moim odczuciu lepszym niż wspominany tu Tomb Raider, gdyż Kratos nie utracił swojej tożsamości, tak jak stało się z Larą Croft, to nie mogę zapomnieć o pewnych rzeczach, które w serii były, a teraz ich nie ma.

Patrząc na pudełko God of War intrygujący jest znaczek 18+. W mojej opinii ta kategoria wiekowa została przyznana grze jakby z rozpędu, bez przemyślenia kontentu. Nowy God spokojnie zmieściłby się w 16+. W prawdzie jest kilka, dosłownie kilka bardziej wulgarnych tekstów w grze, ale nie jest to coś co wymaga dorosłego odbiorcy. Nie ma już wszędobylskich gołych cycków, nie ma ciachanka a w bez wątpienia lepszym, bardziej wymagającym i emocjonującym systemie walki zabrakło chwytów, które w God of War uwielbiałem. Chwyty były na ogól bardzo brutalne. Przykładowo - rozrywanie słabszych wrogów na pół gołymi rękoma. Lało się przy tym mnóstwo krwi. Nawet było trofeum, którego celem było oblanie Kratosa równowartością iluś tam wiader krwi.
Nowy God of War owszem posiada sceny gore a krew również się pojawia. Nadal są efektowne wykończenia, pozostało nawet ujeżdżanie ogrów. Rozumiem, że krew nie leje się już hektolitrami, ze względu na poważniejszy charakter gry, mam świadomość, że wcześniej było to przesadzone, ale w mojej opinii teraz przegięto w drugą stronę. Krew powinna występować bardziej obficie i paćkać otoczenie tak jak to było w poprzednich grach.
Może przyczyną są tutaj walki z potworami, które zdominowały cały bestiariusz God of War. Pojedynków ze zwykłymi ludźmi jest jak na lekarstwo. Głównie walczymy z potworami o kolorze krwi dalekim od czerwonego, lub z takimi, które w ogóle nie mają krwi. Przez to dekapitacje, rozrywanie, miażdżenie i inne egzekucje, choć przepięknie animowane utraciły nieco na sile wyrazu. Bardzo satysfakcjonujący system walki z taką wizualizacją byłby jeszcze bardziej emocjonujący.

Jak jest walka, muszą być i trupy. Te od początków serii znikały. I zawsze mi to przeszkadzało. Przeszkadza mi to też w innych grach. Ja wiem, że to doskonały sposób na zwolnienie trochę miejsca w pamięci, ale przy tym poziomie developera nie wydaje mi się to nie do ominięcia w kwestiach technicznych. Zwłaszcza, że śmierci przeciwników wykonano przecudnie. Na szczęście zwłoki nie znikają ordynarnie na naszych oczach, wrogowie w chwili śmierci ulegają natychmiastowej dezintegracji. Rozsypują się, wyparowują, spalają, kruszą, rozpadają się. Oczywiście efektem końcowym zawsze jest zniknięcie ciała pokonanego z placu boju.

Santa Monica przy eksploracji trudniejszych terenów pokusiła się o mechanikę typową dla większości dzisiejszych gier... czyli uproszczoną do bólu.
Za skok i inne akrobacje odpowiedzialny jest jeden button na padzie. Kółko.
Kółko zapala się na ekranie gdy podejdziemy do ściany na którą można się wspinać, kółko zapali się przy krawędzi z której możemy przeskoczyć na drugą stronę. Gdy naciśniemy koło, postać automatycznie przeskoczy. Nie da się spaść w przepaść próbując skoczyć na zbyt dużą odległość, nie da się chybić przy skoku, czy zeskoczyć ze zbyt dużej wysokości.
Oczywiście nie jest to jakaś mega wada, to bardziej wada trendu jaki zapanował w obecnych grach. Dla mnie, dziada, który pamięta czasy, gdzie trzeba było mierzyć co do pixela każdy skok, redukować odległość stając czubkiem pięty na krawędzi przepaści, albo brać rozbieg by przeskoczyć większą dziurę... dla mnie nie jest to udogodnienie, a uwstecznienie. Tak jakby developer uznawał gracza za niedojdę. Naturalnie jest to temat na oddzielny tekst i można by tu się zastanawiać nad tym czy utrudnienie zwykłej eksploracji ma jakikolwiek sens w grze takiej jak God of War, która platformówką raczej nie jest… Niemniej, mi to przeszkadzało na początku, później przywykłem i zapomniałem o tym „udogodnieniu”.

Kolejną rzeczą, która wydała mi się dziwna, to fakt, że Kratos i Atreus podczas swojej podróży właściwie nie spotykają zwykłych ludzi. Jakby krainy, które przemierzają były totalną anekumeną.

Ostatnią rzeczą, która zamyka obszar minusów, jest brak cyklu dnia i nocy i momentami zbyt dynamiczne prowadzenie akcji. Dużym plusem gry jest to, że nie zamula. Jednak podróż jest długa, dzieje się dużo, czas bez wątpienia upływa, ale ani Kratos, ani Atreus nie zatrzymują się ani na chwilę. Brną przez opowieść niestrudzenie od początku do końca.

Jak sami widzicie są to drobiazgi, które są normalką w innych grach i można śmiało przymknąć na nie oko, ale wciąż miałem je gdzieś z tyłu głowy i nie pozwalały mi w 100% wsiąknąć w tą cudowną grę. Przemierzając ten fantastyczny świat, nie mogłem się doczekać kiedy dojdę do jakiegoś miasta, do jakiejś osady, chciałem to zobaczyć w tej jakości grafiki. Jak w każdym szanującym się RPG poczynić zakupy w mieście, wejść do Karczmy i zrobić rozróbę. Wyobraźcie sobie awanturę w karczmie z udziałem Kratosa. Toż to czysty miód i pole do popisu dla developera.
Tocząc pierwsze walki zwracałem uwagę na skromne ilości krwi lub jej brak, a po starciach irytowały mnie znikające trupy. Zwłoki pokonanych to nie tylko bajer graficzny, to też drogowskaz. Ile razy gdy zabłądziło się w jakiejś grze znajdując trupy orientowaliśmy się, że już tu byliśmy :>>.
Cykl dnia i nocy dla developera to kłopot, teraz pora dnia jest taka, jaka pasuje do danej sceny. Dla nas jako odbiorców to z pewnością lepsze rozwiązanie, ale skoro GOW pozwala na dalsze granie po ukończeniu wątku głównego wtedy już mogłoby się to pokazać.
Odpoczynek bohaterów to stoperan dla akcji, spowolnienie. Takie rzeczy w filmach załatwia się ściemnieniem ekranu, albo napisem "następnego dnia" bo nie ma na to czasu. W grze, gdy spędzamy z bohaterami więcej czasu niż w kinie, warto dodać szczyptę prokrastynacji, co dodałoby postaciom więcej ludzkich cech.



God of War 2018 jednak i bez tego nadaje głębi postaci bohatera, której od zawsze mu brakowało, ale także doskonale symuluje relację byłego rzeźnika z synem, chłopcem, którego chce wychować na kogoś lepszego niż on sam. To jak ukazano rozwój i budowanie więzi między ojcem a synem zasługuje na szczególne uznanie.
Ewidentnie panowie odpowiedzialni za kreację tej postaci są ojcami. Przygodą dwójki bohaterów, w nienachalny sposób pokazali czym jest bycie ojcem. To nie tylko radość z posiadania potomka, to odpowiedzialność za siebie i syna, to znoszenie dziecięcych kaprysów i wybaczanie dziecięcych głupot, to też czerpanie radości z rozwoju swojej pociechy i dylematy moralne. Santa Monica Studio oddała to perfekcyjnie. Oczywiście nie jest to istota ojcostwa, ani poradnik dla przyszłych ojców :>> . To po prostu świetnie zrealizowana historia.
Po raz kolejny ekipie Sony udało się tchnąć życie w polygonalne postaci. Ożywianie polygonów to nie tylko słowa jakie wypowiadają, czy animacje Motion Capture, to także drobiazgi, tak oczywiste dla ludzkich istot, że wielu z developerów je ignoruje, świadomie bądź nie. Postacie stają się ludzkie gdy prezentują zróżnicowany wachlarz emocji, pasujących nie tylko do sytuacji, ale też charakteru postaci, która je wyraża. Kratos jest praktycznie nieustraszony, co jest normalne zważywszy na przeszłość tej postaci. Jednak potrafi się bać o własnego syna. W otoczeniu Kratosa pojawiają się też postacie, które lubią sobie zażartować, i niezależnie od tego jak dobry był żart, Kratos nigdy się nie śmieje. To do niego pasuje. Oczywiście Kratos reaguje na tego typu żarty, ale we właściwy dla siebie sposób, wyrażając np. zażenowanie.
Oprócz wyrażania emocji, postacie wykazują też cechy fizyczne, typowe dla ludzi. W mroźnym otoczeniu obserwujemy parę z ust bohaterów, chłopiec pokasłuje, kicha, trzęsie się z zimna. Postacie też reagują na otoczenie. Na widoki, narzekają na zapachy, i inne z pozoru błahe rzeczy, które są typowe dla istot z krwi i kości. Są to rzeczy nieistotne dla fabuły, ale zapomina się jak bardzo istotne w nadawaniu fikcyjnym postaciom ludzkich cech.

Studio zrobiło jeszcze jedną rzecz, która jest dla mnie bardzo, ale to bardzo pozytywnym podejściem do tematu. Chyba każdy gracz wie, że sub-questy w większości gier nie tylko są głupie, ale też zrobione na odwal się. God of War, podobnie jak Wiedźmin 3 pobocznym questom poświęca znacznie więcej uwagi. Wiele z nich dzieje się w odrębnych lokacjach, posiada swoje dialogi i rzecz jasna zadania. Zadania dodatkowe to także doskonały moment na rozmowy o nordyckiej mitologii, które wypełniają mniej interaktywne fragmenty gry, np. gdy płyniemy łodzią.
Nawet jeśli grasz po ukończeniu fabuły, wciąż pojawiają się nowe dialogi, a cały świat gry zostaje odmieniony. Tyle mogę napisać nie spoilerując.



God of War to jedna z najlepszych gier tej generacji. To nie tylko wspaniała grafika, świetne udźwiękowienie, i doskonale zaplanowany świat. To także wiele godzin gameplayu wypełnionego miodem po samo wieko.
Pracę wykonaną przez Santa Monica Studio oceniłem na 9/10, bo jak pisałem wcześniej, gra nie ustrzegła się rzeczy, które można było jeszcze dorobić/poprawić, i to niewielkim nakładem kosztów. Jednak z biegiem czasu, doszedłem do wniosku, że byłem w błędzie.
Ta gra nie zasługuje na taką ocenę.
Od momentu gdy ukończyłem i splatynowałem God of War minęło już wiele miesięcy. Wciąż jednak pamiętam tą grę jakbym ukończył ją wczoraj. God of War to tytuł, który zapada w pamięć, do którego chętnie wraca się myślami, tytuł, który zmiażdżył konkurencję bezlitośnie.
Jest to produkt pozbawiony całkowicie anty-konsumenckich DLC i mikropłatności i oferujący wiele godzin pierwszorzędnej zabawy. Nie tylko gra jest wspaniała, ale też postawa developera względem graczy. To też najlepszy God of War w całej serii.
Detale, które wykazałem jako minusy gry, nie przyćmiły potęgi Boga Wojny w ogólnym rozrachunku. Dlatego jest to jednak 10/10. Wystawienie tej grze niższej oceny byłoby krzywdzące. Oczywiście ma wady. Jak każda gra. Ale nie można jej odebrać dychy, bo byłoby to nagrodą dla gorszych gier, które w pełni zasługują na 9/10 i nic więcej. Dlatego tak, dycha. Szczerze polecam ten tytuł, a jeśli ktoś twierdzi inaczej, cóż jego strata, tylko pożałować... bo żadna inna gra w tej generacji nie jest w stanie dostarczyć aż tyle zajebistości w jednym pudełku.


Góra
 Zobacz profil  
Cytuj  
PostNapisane: 24 gru 2018, o 13:32 
Avatar użytkownika
Size Matters

Dołączył(a): 2 sie 2004, o 13:41
Posty: 12910
Lokalizacja: z zajebistego Szczecina
Miałem nic nie pisać, ale to zrobię, bo nie byłbym sobą gdybym nie zamanifestował swojej opinii pod tak przychylną i wylewna recenzją tej gry. Tym bardziej, że jest to autentycznie najgorsza gra w jaką grałem w tym roku. Wynudziło mnie to na maksa. W porywach 7/10 za momentami rozmach i hollywoodzki patetyzm w tej infantylnej opowieści. Płaski, monotonny system walki i ...potworki. Ubijanie tych gównianych elfów czy reszty monotonnych ciągle tych samych pokrak mogą się po nocach śnić. Jak po zbieraniu grzybów w lesie.Co do zbierania...nie pamiętam drugiej takiej gry. Otwieranie skrzynek, otwieranie skrzynek i...otwieranie skrzynek. We wszystkich grach Ubi się tak nie nazbierałem jak tutaj, po co? Nie wiem. Mnóstwo czytania, które przeskakiwałem, bo to bzdury dla mnie :>> . Ostatni mój GOW i mam nadzieje, że ostatni wogóle :| , bo zamiast tego dziecinnego slasherka wolałbym zobaczyć poprostu inną grę. Grę bardziej dla mnie. Innymi słowy. Pamiętacie grę na PS2 Maximo od Capcom? Jak tak odbieram tę grę. Kolorowy, powierzchowny slasherek z setkami potworków. Cóż z tego, że gra zahacza o baśniową mitologię ludów północy, jak można było to zrobić w ciężarze Hellblade, który też to robi, ale jakże inaczej. W takim klimacie, byłoby to dla mnie napewno bardziej interesujące.


Góra
 Zobacz profil  
Cytuj  
PostNapisane: 24 gru 2018, o 14:08 
Avatar użytkownika
CHAMPION

Dołączył(a): 31 lip 2004, o 19:41
Posty: 23755
gadu: 818467
McG napisał(a):
Miałem nic nie pisać, ale to zrobię, bo nie byłbym sobą gdybym nie zamanifestował swojej opinii pod tak przychylną i wylewna recenzją tej gry. Tym bardziej, że jest to autentycznie najgorsza gra w jaką grałem w tym roku. Wynudziło mnie to na maksa. W porywach 7/10 za momentami rozmach i hollywoodzki patetyzm w tej infantylnej opowieści. Płaski, monotonny system walki i ...potworki. Ubijanie tych gównianych elfów czy reszty monotonnych ciągle tych samych pokrak mogą się po nocach śnić. Jak po zbieraniu grzybów w lesie.Co do zbierania...nie pamiętam drugiej takiej gry. Otwieranie skrzynek, otwieranie skrzynek i...otwieranie skrzynek. We wszystkich grach Ubi się tak nie nazbierałem jak tutaj, po co? Nie wiem. Mnóstwo czytania, które przeskakiwałem, bo to bzdury dla mnie :>> . Ostatni mój GOW i mam nadzieje, że ostatni wogóle :| , bo zamiast tego dziecinnego slasherka wolałbym zobaczyć poprostu inną grę. Grę bardziej dla mnie. Innymi słowy. Pamiętacie grę na PS2 Maximo od Capcom? Jak tak odbieram tę grę. Kolorowy, powierzchowny slasherek z setkami potworków. Cóż z tego, że gra zahacza o baśniową mitologię ludów północy, jak można było to zrobić w ciężarze Hellblade, który też to robi, ale jakże inaczej. W takim klimacie, byłoby to dla mnie napewno bardziej interesujące.

Panie, co Ty tu uskuteczniasz... albo słaby trolling... albo chroniczny ból dupy :>>


Góra
 Zobacz profil  
Cytuj  
PostNapisane: 24 gru 2018, o 16:48 
Avatar użytkownika
padołamacz

Dołączył(a): 5 sie 2004, o 23:56
Posty: 3511
Lokalizacja: pyrlandia
gadu: 0
Fajna, długa recka. Szkoda ze tak późno bo o grze było swego czasu tak głośno, ze moze wyświetlenia przyciągnęłyby na strone trochę nowego bydła.
Ja sie z ocena nie zgadzam, ale rozumiem ją. Kwestia indywidualna. Dla mnie największy plus tej gry i jednocześnie jedyna rzecz którą okreslilbym jako wybitną to jest wykreowanie i ożywienie postaci. Relacja ojciec - syn, teksty, głosy i niuanse. Coś jak w Last of Us (no, deczko niżej), jak widać bardzo nielicznym się to udaje. Czuć było "ciężar " Kratosa i nie mam tu na myśli jego wielkiego cielska. Drugi największy plus to oprawa dźwiękowa, genialne glosy, odgłosy i muzyka, konieczność gry na sluchawach imo.
Ocenę ciężko by mi było wystawic, po czasie dałbym 8 co u mnie jest bardzo wysoka nota, dluga dopracowana gra, no bardzo dobry produkt, niemniej nie urzekł mnie tak jak ciebie, nie miałem tego uczucia parcia na granie będąc w robocie czy ogolnie. Odczuwałem pewien dysonans pomiędzy dojrzaloscia wykreowania postaci a otoczką czyli bajkowym siekaniem stworków. Gdyby byly one chociaz w ciezszym klimacie, cos jak Soulsy albo Castlevania, a tutaj to uczucie głębi pryskalo u mnie w momencie gdy nawalalem stwory troche jak z He Mana, moze kwestia tego ze nie czulem brutalnosci. Nie wiem czy to aż zmarnowany potencjał, ale chciałbym zobaczyc tak dobrę postacie w lekko innej grze. Nie mialem tego poczucia w TLoU pomimo, ze tam w końcu tez strzelalo sie do purchaw. Tak czy inaczej bardzo dobra gra, ale na kontynuacje nie mam najmniejszego parcia.


Góra
 Zobacz profil  
Cytuj  
PostNapisane: 24 gru 2018, o 18:36 
Avatar użytkownika
CHAMPION

Dołączył(a): 31 lip 2004, o 19:41
Posty: 23755
gadu: 818467
Poniżej garść stworów z He-Mana :>>

















Góra
 Zobacz profil  
Cytuj  
PostNapisane: 24 gru 2018, o 19:18 
Avatar użytkownika
padołamacz

Dołączył(a): 5 sie 2004, o 23:56
Posty: 3511
Lokalizacja: pyrlandia
gadu: 0
Haha tej no widzisz jakos mi sie to inaczej zapamietalo
W Castlevanii stwory bardziej mi sie podobaly ale w sumie dawno tego nie odpalalem.


Góra
 Zobacz profil  
Cytuj  
PostNapisane: 25 gru 2018, o 02:15 
Avatar użytkownika
Origami Kidler

Dołączył(a): 11 sie 2004, o 15:42
Posty: 7003
Lokalizacja: Katowice
Nie czytałem jeszcze, ale przeczytam jak znajdę chwilę wolnego czasu, bo widzę że się wać Pan napocił, nie mniej 10 zasłużona bo lepszej gry w tym roku nie było i tyle, a Destiny nie jest dla wszystkich. :smiech2:


Góra
 Zobacz profil  
Cytuj  
PostNapisane: 25 gru 2018, o 10:02 
Avatar użytkownika
Patapon

Dołączył(a): 16 mar 2005, o 12:24
Posty: 3006
O ile gra mi się podobała i to bardzo, to backtracking mnie trochę czasem męczył. Do tego mini bossy ciągle w tej samej formie, tylko w innym kolorze.

Biorąc pod uwagę, że na grę nie czekałem w ogóle, hajp miałem zerowy, to super się zaskoczyłem. A biorąc pod uwagę, że nie zapłaciłem ani grosza to już w ogóle :>>

Ode mnie 5+/6. Do pełnej oceny mi jednak trochę rzeczy brakuje.

Gra mi się podobała, a starego gowa bym jedynie zwymiotował. Jednak wolałbym aby zrobili coś nowego, ciągle po cichu liczyłem na heavenly sword, ale i w sumie robili coś nowego, ale jak wiadomo, anulowali.


Góra
 Zobacz profil  
Cytuj  
PostNapisane: 25 gru 2018, o 15:10 
Avatar użytkownika
CHAMPION

Dołączył(a): 31 lip 2004, o 19:41
Posty: 23755
gadu: 818467
Heavenly Sword II też nie byłoby niczym nowym. Zwłaszcza, że gra miała mnóstwo zapożyczeń z GoW, no ale sam bym chętnie pograł w HS2.
W przypadku takich IP jak God of War czy Uncharted nie ma dobrego wyjścia bo ja chcę zjeść ciastko i mieć ciastko, tak więc chętnie bym zagrał w coś nowego i jednocześnie chciałbym zagrać w kontynuację ulubionych serii. :smiech2:


Góra
 Zobacz profil  
Cytuj  
PostNapisane: 25 gru 2018, o 17:59 
Avatar użytkownika
Size Matters

Dołączył(a): 2 sie 2004, o 13:41
Posty: 12910
Lokalizacja: z zajebistego Szczecina
MechanicalGod napisał(a):
Panie, co Ty tu uskuteczniasz... albo słaby trolling... albo chroniczny ból dupy :>>


I co to miało znów być?. To jest moja opinia o grze TYLKO lub jak widać dla ciebie AŻ. Ewidentnie widać już to od dawna. że cię moje negatywne lecz jak najbardziej szczere, subiektywne opinie o czymkolwiek przerastają, drażnią, wprowadzają w konsternację. Dorośnij.


loco napisał(a):
Haha tej no widzisz jakos mi sie to inaczej zapamietalo
W Castlevanii stwory bardziej mi sie podobaly ale w sumie dawno tego nie odpalalem.


Masz rację, bo przy Castlevanii:LOS ostatni GOW wypada IMO słabo. Od gęstości klimatu, opowieści, po różnorodność i design wrogów. Za kolorowo, za monotonnie, za infantylnie.


Góra
 Zobacz profil  
Cytuj  
PostNapisane: 25 gru 2018, o 19:12 
Avatar użytkownika
padołamacz

Dołączył(a): 5 sie 2004, o 23:56
Posty: 3511
Lokalizacja: pyrlandia
gadu: 0
Miałem ochotę ostatnio ją właśnie odświeżyć ale okazało sie ze moja PS3 już tak mieli napędem że w grę wchodzą praktycznie tylko cyfry. CV jest dużo mroczniejsza od GoW, zależy jaki klimat kto bardziej lubi, ale ja w GoW nie czulem tego powera co w LoS jak chodzi o stwory.


Góra
 Zobacz profil  
Cytuj  
PostNapisane: 25 gru 2018, o 19:24 
Avatar użytkownika
Size Matters

Dołączył(a): 2 sie 2004, o 13:41
Posty: 12910
Lokalizacja: z zajebistego Szczecina
loco napisał(a):
Miałem ochotę ostatnio ją właśnie odświeżyć ale okazało sie ze moja PS3 już tak mieli napędem że w grę wchodzą praktycznie tylko cyfry. CV jest dużo mroczniejsza od GoW, zależy jaki klimat kto bardziej lubi, ale ja w GoW nie czulem tego powera co w LoS jak chodzi o stwory.


Ostatnio poleciłem to kolesiowi, który w to jeszcze nie grał właśnie po "lekturze" ostatniego GOW. Nie ma już PS3, ale wciągnął za bezcen na PC i też jest oczarowany-po tylu latach od premiery. Osobiście nie grałem w drugą cześć, bo widziałem, że nastawiona była głównie na klimaty industrialne, akurat najsłabszy element IMO pierwszej części, a w dwójce zajmowała on całość. Moje odczucia pokryły się z odczuciami ludu, bo chłopaki wtopili na drugiej części niemiłosiernie przypłacając to niemal bankructwem. Trzeba zaznaczyć, że Mercury Steam to firma założona przez rozbitków z Rebel Act. Twórców kultowego Severence: Blade Of Darkness. Nie wiem czemu nie wracają w tamte klimaty.

ps. Właśnie sprawdziłem. Ostatnia ich gra to Spacelords. Jakaś stereotypowa, kosmiczna strzelanka Online TPP Free to play z coversystemem.


Góra
 Zobacz profil  
Cytuj  
PostNapisane: 26 gru 2018, o 10:15 
Avatar użytkownika
CHAMPION

Dołączył(a): 31 lip 2004, o 19:41
Posty: 23755
gadu: 818467
McG napisał(a):
I co to miało znów być?. To jest moja opinia o grze TYLKO lub jak widać dla ciebie AŻ. Ewidentnie widać już to od dawna. że cię moje negatywne lecz jak najbardziej szczere, subiektywne opinie o czymkolwiek przerastają, drażnią, wprowadzają w konsternację. Dorośnij.


Jeśli interesuje Cię jak odbieram Twoje posty po prostu zapytaj, nie musisz fantazjować :>>
Sprawa jest prosta, przy tych szczególnie głupich wygląda to mniej więcej tak:



A tak przy większości:


Rudy będzie wiedział o co chodzi :>>


Co do Bestiariusza Castlevanii to tematyka gry pozwalała na większe pole do popisu ale nie zapominajmy, że postacie z He-Mana też tam występują :>>







* prerenderowane arty, screeny z GOW były zrobione w grze w Photo Mode.


Góra
 Zobacz profil  
Cytuj  
PostNapisane: 26 gru 2018, o 12:31 
Avatar użytkownika
Size Matters

Dołączył(a): 2 sie 2004, o 13:41
Posty: 12910
Lokalizacja: z zajebistego Szczecina
MechanicalGod napisał(a):


Jeśli interesuje Cię jak odbieram Twoje posty po prostu zapytaj, nie musisz fantazjować :>>
Sprawa jest prosta, przy tych szczególnie głupich wygląda to mniej więcej tak:


To akurat wiem, dlatego potwierdza tylko to co już napisałem wcześniej. Dorośnij, bo jak już do tego dojdzie i nie będziesz się fascynował grami dla 15 latków to zobaczysz, że głupie na tym nowym dla Ciebie poziomie to tak bardzo one nie są i może zaczniesz, przyswajać, że są inne opinie i poglądy niż tylko ten Twój lub tobie kadzący.


Góra
 Zobacz profil  
Cytuj  
PostNapisane: 27 gru 2018, o 07:37 
Avatar użytkownika
CHAMPION

Dołączył(a): 31 lip 2004, o 19:41
Posty: 23755
gadu: 818467
Jak już pisałem wcześniej, jeśli nauczysz się używać argumentów, to wtedy będę te tak zwane opinie traktował poważnie. Na ten moment to dla mnie zwykły trolling... i jeszcze o dorastaniu ględzisz :>>


Góra
 Zobacz profil  
Cytuj  
PostNapisane: 27 gru 2018, o 12:35 
Avatar użytkownika
Size Matters

Dołączył(a): 2 sie 2004, o 13:41
Posty: 12910
Lokalizacja: z zajebistego Szczecina
MechanicalGod napisał(a):
Jak już pisałem wcześniej, jeśli nauczysz się używać argumentów, to wtedy będę te tak zwane opinie traktował poważnie. Na ten moment to dla mnie zwykły trolling... i jeszcze o dorastaniu ględzisz :>>


Masz problem z czytaniem, że ich tam nie widzisz czy raczej intencjami chęci przyswojenia tego co czytasz. Obstawiam to drugie.


Góra
 Zobacz profil  
Cytuj  
PostNapisane: 27 gru 2018, o 16:11 
Avatar użytkownika
CHAMPION

Dołączył(a): 31 lip 2004, o 19:41
Posty: 23755
gadu: 818467

:>>


Góra
 Zobacz profil  
Cytuj  
PostNapisane: 4 sty 2019, o 13:46 
Avatar użytkownika
padołamacz

Dołączył(a): 5 sie 2004, o 23:56
Posty: 3511
Lokalizacja: pyrlandia
gadu: 0
Nie miałem nic pod ręką do czytania przy żarciu i łyknąłem tą reckę jeszcze raz :>> aż mi się przypomniały czasy kiedy wiele było takich elaboratow na forum, szkoda że tego już nie ma.
Tym razem czytalem uważniej (a dwa słowa musiałem sprawdzic w sjp haha) i bez kitu wstyd się przyznać, ale nie zauważyłem tego, że CAŁA gra była poprowadzona z jednego ujęcia. Nie czytałem też żadnych wielce zapowiedzi i nie wiem czy było to wiadome już przed premiera, no umknęło mi to i aż bym miał ochotę sprawdzić GoW jeszcze raz, na szczęście już go dawno nie mam, biorąc pod uwagę gigantyczne wręcz zaległości jakie mi się uzbierały w tej oraz poprzedniej generacji.


Góra
 Zobacz profil  
Cytuj  
PostNapisane: 5 sty 2019, o 16:47 
Avatar użytkownika
CHAMPION

Dołączył(a): 31 lip 2004, o 19:41
Posty: 23755
gadu: 818467
Miło słyszeć, że miales chęć przebrnąć przez moja recke ponownie. :brew: No to łącznie ze mną są już trzy przeczytania :>>

Co do obszerniejszych tekstów - nic nie stoi na przeszkodzie. Pisać recki, czytać i komentować.
Przypominam, że całości tekstu nie trzeba napisać za jednym posiedzeniem, forum umożliwia zapisanie kopii roboczej i powrót do niej w dowolnym momencie.


Góra
 Zobacz profil  
Cytuj  
PostNapisane: 5 sty 2019, o 16:49 
Avatar użytkownika
Patapon

Dołączył(a): 16 mar 2005, o 12:24
Posty: 3006
Loco, było wiadome przed premierą ;)


Góra
 Zobacz profil  
Cytuj  
PostNapisane: 6 sty 2019, o 15:39 
Avatar użytkownika
Origami Kidler

Dołączył(a): 11 sie 2004, o 15:42
Posty: 7003
Lokalizacja: Katowice
Ok przebrnąłem przez reckę. Co do braku ludzi to raczej uwarunkowane tym gdzie to się dzieje, do krainy nordyckich bogów trafiali jedynie pośmiertnie wielcy wojownicy o ile mi się to już nie popieprzyło, no i mieliśmy tu tzw. duchy tychże wojowników. Nie mniej jedno mnie bardziej w oczy zakłuło, po co mniej więcej w połowie tekstu wystawiłeś ocenę, po czym kolejna spora porcja tekstu i znowu ocena, trochę dziwnie to wyszło w moim odczuciu, deja vu. Co do całości tekstu fajnie napisane i miło się czytało. :szlug:


Góra
 Zobacz profil  
Cytuj  
PostNapisane: 6 sty 2019, o 16:27 
Avatar użytkownika
Size Matters

Dołączył(a): 2 sie 2004, o 13:41
Posty: 12910
Lokalizacja: z zajebistego Szczecina
Rudy napisał(a):
Ok przebrnąłem przez reckę. Co do braku ludzi to raczej uwarunkowane tym gdzie to się dzieje, do krainy nordyckich bogów trafiali jedynie pośmiertnie wielcy wojownicy


Ci trafiali do Valhalli. Ta nie ma nic wspólnego z tą grą. Natomiast Midgard to jest świat ludzi, a ten w tej grze nie licząc dwóch karłów, dzieciaka i wróżki jest sterylnie pusty, pozbawiony zupełnie sztafażu.


Góra
 Zobacz profil  
Cytuj  
PostNapisane: 6 sty 2019, o 17:15 
Avatar użytkownika
Origami Kidler

Dołączył(a): 11 sie 2004, o 15:42
Posty: 7003
Lokalizacja: Katowice
McG napisał(a):
Rudy napisał(a):
Ok przebrnąłem przez reckę. Co do braku ludzi to raczej uwarunkowane tym gdzie to się dzieje, do krainy nordyckich bogów trafiali jedynie pośmiertnie wielcy wojownicy


Ci trafiali do Valhalli. Ta nie ma nic wspólnego z tą grą. Natomiast Midgard to jest świat ludzi, a ten w tej grze nie licząc dwóch karłów, dzieciaka i wróżki jest sterylnie pusty, pozbawiony zupełnie sztafażu.


Być może mało istotne, gra jest zajebista. :szlug:


Góra
 Zobacz profil  
Cytuj  
PostNapisane: 16 maja 2019, o 14:25 
Avatar użytkownika
CHAMPION

Dołączył(a): 31 lip 2004, o 19:41
Posty: 23755
gadu: 818467
W recenzji napisałem:
„God of War to nie tylko miodność, to też wspaniały fantastyczny świat, pełna przygód podróż ojca z synem, podróż, która przywodziła mi na myśl wrażenia zbliżone z tymi jakie towarzyszyły mi gdy pierwszy raz oglądałem "Niekończącą się Opowieść" (1984).”

Wczoraj Cory Barlog (reżyser God od War) napisał ma Twitterze:



Ma się tego czuja :brew:


Góra
 Zobacz profil  
Cytuj  
Szukaj:
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
New Topic Post Reply  [ Posty: 24 ] 

Strefa czasowa: UTC + 1


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 0 gości


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

cron