PS2HARDCORE

Forum użytkowników PlayStation
Home Page FAQ Team Search
  Zarejestruj
Zaloguj 
Wątki bez odpowiedzi Aktywne wątki  

Usuń ciasteczka

Strefa czasowa: UTC + 1




New Topic Post Reply  [ Posty: 1 ] 
 
Poprzedni | Następny 
Autor Wiadomość
PostNapisane: 26 gru 2019, o 15:08 
Avatar użytkownika
CHAMPION

Dołączył(a): 31 lip 2004, o 19:41
Posty: 23804
gadu: 818467
Do napisania tego skromnego tekstu skłoniła mnie taka drobna gonitwa myśli jaka przedarła się między moimi oczami, a zwojami mózgowymi.
Przeglądając PlayStation Store i świąteczne promocje natknąłem się na dobrą promocję na Tekken 7. Zaledwie 39zł. Jest to gra, która mimo licznych wad jest chyba jedynym tytułem na PlayStation 4 do którego tak często wracam. Tekken 7 ukazał się w 2017 roku. Jak łatwo zauważyć, tytuł ma już dwa lata a w marcu przyszłego roku będzie trzylatkiem. Oczywiście mowa tu o platformach domowych, bo tak naprawdę tytuł ten ukazał się jeszcze wcześniej bo w roku 2015 na maszynach arcade. Rok później miałem okazję zagrać w siódmego Teksa gdy zwiedzałem salony gier w Tokyo. Czyli dla mnie ta gra niebawem skończy 4 lata.

Jako odwieczny fan Tekkena kupiłem grę w okresie premierowym. Gotów byłem kupić ją nawet dwa razy, bo chciałem mieć obie edycje, pudełkową i cyfrową.
Rzadko mi zależy na edycjach cyfrowych, wyjątkiem są właśnie takie gry jak Tekken, Destiny czy Street Fighter.... tytuły w które gra się często i często odpala się je nie dlatego, że właśnie miało się zamiar grać w tą grę, ale dlatego, że akurat zebrała się ekipa. No to gramy.
Wtedy następuje przerwanie innej gry w którą się akurat grało, poszukiwanie pudełka na wyjętą z konsoli płytę, potem poszukiwanie pudełka z Tekkenem, a po jego znalezieniu okazuje się, że w tym pudełku jest Spider-man, szukasz boxu ze Spidermanem, bo tam zapewne jest Tekken... a tam jest znów coś innego.
I tak pękają grube minuty podczas których ludzie się niecierpliwią, popędzają, zrzędzą, że tyle trzeba czekać i komentują jaki to masz burdel w domu. No więc cyfrak. Jedyne co muszę zrobić to wybrać grę i wcisnąć X. Dla takich gier, do których ciągle wracamy i w międzyczasie gramy też w inne gry - cyfrowe edycje są najpraktyczniejsze. Trzeba to przyznać, pomimo mojej całej ideologicznej niechęci do cyfrowych wersji.

Cyfrowej edycji jednak nie kupiłem bo zmroziła mnie cena, na PlayStation Store straszyła kwotą 289 PLN.Takie sytuacje wywołują na mojej twarzy grymas obrzydzenia. Zwłaszcza, że wersję pudełkową mogłem nabyć za kilkadziesiąt złotych mniej. Nie potrafię pojąć jakim cudem edycje cyfrowe mogą być droższe od wersji pudełkowych gdzie nie tylko w cenie musi być zawarta sama gra, krążek, pudełko, okładka, ale cały łańcuch dystrybucyjny, cała logistyka, marże sklepów. W przypadku edycji cyfrowych - doskonale wiemy, że koszt wytworzenia kolejnej sztuki wynosi 0 zł. Nie interesują mnie tłumaczenia, że ja mogę się tą grą podzielić z sąsiadem i tak dalej. W dupie to mam. Pudełko daje mi znacznie więcej możliwości. Wersja cyfrowa w moim odczuciu powinna być znacząco tańsza, koniec i kropka.

Tym razem chciałem dać zarobić Namco podwójnie na tej samej grze, jednak przegięli. Takiej ceny nie byłem gotów zapłacić. Za różnicę mogłem śmiało kupić inną, starszą grę AAA. Tu docieramy do dnia dzisiejszego. Cena Tekken 7 na Playstation Store w postaci 39 złotych jest jak najbardziej fair za tą grę. Nawet pomimo jej wieku. Dodałem grę do koszyka by w końcu sfinalizować plan sprzed lat :>> .

Szybko PlayStation Store zaproponował mi inne zakupy związane z T7, postanowiłem sobie te wszystkie DLC przejrzeć. No i w tym momencie przypomniałem sobie dlaczego od tak dawna już nie wracałem do tej gry.
Nie dlatego, że mi się znudziła, nie dlatego, że nie chciało mi się szukać płyty z grą.
Po prostu zohydzono mi zabawę. :|

Jak się czuje ktoś kto kupił Tekken 7 na premierę? No co tu dużo mówić. Dupa boli.

Dupa boli dlatego, że z perspektywy czasu okazuje się, że zapłaciło się pełną kwotę, za niepełną grę. I to jeszcze nie byłoby takie bolesne, gdyby nie świadomość tego, że gra była niepełna nie dlatego, że developerom zabrakło czasu, albo, że lipny bo lipny ale taki był koncept na tą część serii.

Pomysł był zupełnie inny. Koncepcja polegająca na tym by zablokować część zawartości a potem stopniowo ją uwalniać za pieniądze. Zrobiono z gry, którą kochaliśmy - taką chciwą kurwę. :|
Rzuć 50zł - zdejmie sweterek, rzuć 20zł - rozepnie spódnicę, rzuć 50 pokaże kawałek cycka, i tak dalej i tak dalej. :>>

Jak dawkować kontent w bijatyce? W klasycznej mordoklepie najprościej jest zrobić to postaciami.
A z tymi zawsze developerzy mieli problem, gdyż byli w opozycji do graczy. Gracze chcieli mieć jak największą ilość wojowników do dyspozycji. Bo nie tylko to czyniło zabawę z grą bardziej atrakcyjną, ale też wydłużało czas jaki grze można było poświęcić.
Wtedy producenci gier woleli byśmy kupili jak najszybciej kolejną grę, np. drugą, czy piętnastą część tej samej bijatyki. Wiadomym jest, że każdy dodatkowy wojownik to ogromna komplikacja dla developera. To nie tylko czas poświęcony na zaprojektowanie i stworzenie postaci. To nie tylko animacje i wymyślanie stylu, ciosów, rzutów i innych technik. To cały proces adaptacji takiego wojownika do mechaniki gry i balansowania go z istniejącymi już fighterami. Zawodnik nie może być zbyt dobry ani zbyt słaby. To wszystko kosztuje czas i pieniądze. Wydawca zaś chciał wypuszczać gry najczęściej jak to możliwe przy jak najmniejszym budżecie. Gracze chcieli czegoś odwrotnego - dużej ilości zawodników i jak najdłużej bawić się jednorazowym zakupem. Chcąc zmotywować graczy do kupna kolejnych części, trzeba było się jakoś na te warunki godzić.

Wtedy znaleziono pewien pół-środek. Tak narodziły się tak zwane kalki, lub z angielska re-skiny wojowników.
Przeważnie ofiarami reskinizacji padały popularne postaci albo takie, które najłatwiej było zmodyfikować.
Np. Ryu ze Street Fightera, który stał się modelem do ulepienia Kena, Akumy (Gouki), Dana i Goukena (+ jeszcze kilku innych mutacji jak Evil Ryu czy nawet Sakura). Ten zabieg pozwalał na oszczędzenie mnóstwa czasu przy tworzeniu tych postaci. Przykładowo Ken w Street Fighter II to był Ryu w peruce. Nałożono żółtą perukę na postać Ryu, przemalowano mu kostium na czerwono i postać była gotowa.



I o ile zgrabnie wytworzona historia Ryu i Kena pozwalała przeboleć ten fakt, tak kolejne klony prowadziły tylko do złamania podstawowej zasady kreowania bohaterów. Każda kolejna postać o zbliżonych, podobnych możliwościach lub wyglądzie, burzy wyjątkowość pierwowzoru. Podobne problemy miał Mortal Kombat.
Scorpion i Sub-Zero, tak jak Ryu i Ken byli do zaakceptowania, ale szybko pojawiła się masa kolejnych, pozbawionych klimatu Ninja, co już raziło w oczy.
W Mortal Kombat II zrobiono to samo z Kitaną i Mileną. Mortal Kombat 3 wrzucił jeszcze do tego samego gara roboty Ninja różniące się tylko kolorem. Tak powstało danie z ziemniaków, kartofli i pyr. Tekken również miał takie problemy. Wystarczy wymienić całą rodzinę Mishima - początkowo Kazuya i Heihachi - znów akceptowana dwójka, która przerodziła się w cała rodzinę, baa dynastię Mishimów i jej odnogi. Tekken będąc grą 3D mógł sobie pozwolić na jeszcze jedną rzecz, kopiowanie poszczególnych zagrywek i ciosów i miksowanie ich z ciosami innych postaci. Tak powstał King i Armor King, powstały różne wersje Jacka, Kuma, Panda, Ganryu. Tekken mnożył postacie nie mniej niż Mortal Kombat, ale japończycy robili to umiejętniej. Postacie mocno różniły się wyglądem, i zmieniano nie tylko ciosy specjalne, ale też niektóre timeingi, niektóre zwykłe ciosy. Różnice między tymi postaciami były bardziej wyczuwalne.


Gracze i prasa naturalnie zaczęli krytykować wyrastające jak grzyby po deszczu re-skiny. Odpowiedzią developerów był krok wstecz, czyli usuwanie podobnych. Przechodziła to każda popularna seria mordobić. Usuwano postacie by zminimalizować powtarzalność. Oczywiście postacie czasem znikały z innych powodów, dobrym przykładem jest dr Boskonovitch w Tekken, którego usunięto ze względu na wprowadzenie ścian do systemu walki, które czyniły doktorka postacią niegrywalną (ściany przeszkadzały w jego taktyce walki). Koniec końców, zawsze było to jakąś krzywdą dla graczy.
Masterowanie postaci w mordobiciach kosztuje wiele roboczogodzin i samozaparcia. Traktujemy je jak własnych wychowanków, jak wojownika, którego szkoliliśmy od żółtodzioba po mistrza - przywiązujemy się. Wyobraźcie sobie to uczucie, gdy kupujesz nową część swojej ulubionej gry, i dowiadujesz się, że nie ma w niej postaci którą grałeś i masterowałeś przez klika lat w poprzednich częściach.

Developerzy mieli świadomość tego problemu i chcąc zminimalizować siłę rażenia takiej decyzji, pod nóż kierowali postacie ich zdaniem mniej popularne. Co było znacznie trudniejsze do oszacowania niż teraz, gdy mamy wszędobylski internet i praktycznie każdy może się wypowiedzieć.
Podejmowane decyzje miały więc eliminować powtórzenia i niepopularne postacie. Oczywiście nie oznaczało to, że nikt nie poczuł się skrzywdzony - po prostu wybierano mniejsze zło. Z punktu widzenia developera, nie było sensu inwestować czasu i środków na umieszczanie w kolejnej części zawodników, których wybiera skromny procent graczy. Czasami były to decyzje trafne, ale jak historia pokazuje, zdecydowanie częściej były to decyzje błędne. Później na wskutek głosu rozczarowanej publiczności w ten czy inny sposób próbowano zawodnika przywrócić. Problem pojawiał się wtedy, gdy zawodnika uśmiercono w jakimś wątku fabularnym. Albo generowano absurdy i totalną durnotę jak Liu-kang-zombie albo starano się wybrnąć z sytuacji w bardziej racjonalny sposób i bohater wracał jako syn, córka, brat, inny krewny lub wychowanek.
Namco miało problem z Kazuyą i Heihachim, postacie o niemal identycznym zestawie ciosów, podobnych specjalach i wyglądzie. Ale też popularne. Postanowiono więc rozwiązać problem za pomocą fabuły. Heihachi zabił Kazuyę w Tekken 2. Niestety graczom mocno nie spodobało się coś takiego.
Lukę po Kazuyi postanowiono więc załatać wprowadzając do serii Jina, który okazał się owocem nieistniejącego wcześniej związku Kazuyi i Jun. To wymusiło też przesunięcie fabuły w czasie o 20 lat do przodu, bo Jin raczej jako kilkulatek do walki stanąć nie mógł. :>> To zrodziło problemy z wiekiem niektórych zawodników, szczególnie tych, którzy w poprzedniej odsłonie byli już starzy.

Jin oczywiście był klonem swojego ojca. Dodano mu też kilka ciosów od Jun dla niepoznaki. Jin jako fighter okazał się sporym sukcesem. Miał więcej ciosów niż ojciec oraz prezenty od Jun obniżały mocno próg wejścia i postać była tak samo skuteczna jak Kazuya, ale jednocześnie była prostsza w prowadzeniu. Jin był sukcesem. Postać była lubiana na tyle, że uczyniono go nową twarzą serii.
Niestety dla Namco gracze domagali się powrotu Kazuyi, co zmusiło developerów do wskrzeszenia wojownika. Tak też zrobiono. Okazało się, że wrzucony do wnętrza aktywnego wulkanu Kazuya przeżył i wrócił do gry. Tym sposobem, z dwóch identycznych wojowników zrobiłę się trzech.
Namco brnęło w tą farsę jeszcze dalej. Wpadli na pomysł, że Jin obrazi się na swoich przodków i oduczy się ich stylu walki. Tak więc pozostawiono Jinowi te ciosy, które otrzymał od Jun, kilka starych popisowych akcji, i całość uzupełnili - zupełnie nowymi i fajnymi ciosami. Stworzono zupełnie nową postać, i muszę przyznać, że postać Jina stała się dużo lepsza. No ale chwila... jak pisałem wcześniej. Jin odniósł sukces przed tymi zmianami. I gracze chcieli starego Jina. Namco się posłuchało. Stary Jin powrócił jako Devil Jin. Tym sposobem w grze mieliśmy jeszcze więcej tych samych wojowników. Podobne scenariusze miały miejsce też z innymi wojownikami. Jak choćby powrót Jun pod imieniem Asuka. No ale nie tylko o Tekken jest ten tekst.

Niektórzy developerzy nawet obwiniali graczy za zaistniała sytuację, twierdząc, że my gracze nie wiemy czego chcemy. Prawda jest jednak odmienna. Gdyby twórcy gier nie chcieli na nas przyoszczędzić nie byłoby problemu. Nie róbcie kalek postaci, a jeśli już je macie, to je różnicujcie dotąd aż staną się w pełni różnymi fighterami. Nie usuwajcie postaci. Jeśli postać jest mało popularna - to uczyńcie ją popularniejszą, zamiast ją usuwać. To są właściwe odpowiedzi. Nie da się na tym zaoszczędzić. Róbcie swoją robotę tak jak należy problemu nie będzie.

Jednak developerzy się nie poddawali w walce z wymaganiami graczy. Skoro nie mogli robić re-skinów a gracze chcieli różnorodności, a nie można było jej niwelować poprzez redukcję ilości fighterów, trzeba było wymyślić coś innego.

Każdy zna gry z cyklu free2play. Grę otrzymujemy za darmo, ale za pewną zawartość trzeba płacić. Niektóre z nich pozwalają na zabawę całkowicie za darmo, ale część płatnego kontentu jest dla niepłacących graczy całkowicie niedostępna, albo wymaga wielogodzinnego grindu, albo innego nieziemskiego poświęcenia dla czegoś co można mieć w sekundę płacąc np. 5zł, inne zmuszają gracza do płacenia by w ogóle pograć.

Jest jeszcze jeden gatunek gier, opartych na abonamencie. Czyli takich gdzie musisz płacić np. miesięczny abonament by w ogóle grać.

Twórcy mordobić wpadli na genialny pomysł. Wpadli na to jak obrócić nasze oczekiwania przeciwko nam, i na dodatek zmusić nas do płacenia abonamentu.

Naturalnymi cechami opisującymi rozwój mordobić 1on1, prócz ulepszeń mechaniki, balansu i grafiki było:

  • zwiększanie ilości wojowników
  • zwiększanie ilości ciosów
  • zwiększanie ilości aren

Jak już ustaliliśmy - developerzy nie chcą tego robić. Mówiąc krótko, nie podoba im się, że chcemy więcej niż mniej. Wyjściem było potajemne przepoczwarzenie pełnowartościowej gry w grę jako serwis z abonamentem. Jak do tego doszło? Już tłumaczę.

Przejawy tego zjawiska pokazywały się jako pierwsze jeszcze w poprzedniej generacji. Był nawet taki moment, że CAPCOM w Street Fighterze kazał sobie płacić za zmianę koloru tekstur na ciuchach fightera. Mortal Kombat chciał pieniążki za dodatkowe postaci. Mówiąc krótko - mikrotranzacje.

Społeczność graczy poddała te praktyki bardzo ciężkiej krytyce. Fale hejtu przetoczyła się niczym walec głównie skupiając się na CAPCOM, które w tym czasie wciskało mikrotranzakcje praktycznie wszędzie.
Ale co się dziwić?
Zablokowanie zmiany koloru stroju zawodnika za paywallem nie tylko było żałosne w samym założeniu, ale jeszcze bardziej żałosne było w obliczu faktu, że w poprzednich odsłonach tej samej gry, było to nie tylko darmowe, ale też możliwe "od ręki". Zmiana koloru z punktu widzenia developera, nie stanowi też żadnego problemu. Wystarczy zmienić w kodzie trzy cyferki odpowiedzialne za kolory Red Green Blue, i choć marny ze mnie programista - sam potrafię coś takiego zrobić w każdym popularnym języku programowania.
Mikrotranzakcje do porzygu.

Wtedy pojawił się obrońca uciśnionych, człek chełpiący się mianem ojca Tekkena, sznowny Harada-san, który poddał silnej krytyce działania konkurencji, i obiecał, że w Tekken 6, nie będzie płatnego kontentu, tylko darmowy. Co się stało później?

Zapowiedzi Street Fighter V rozpaliły serca fanów mordoklep. Gra nie tylko wyglądała przepięknie, ale wszystkie materiały wskazywały na to, że będzie to też kawał dobrej mechaniki i technicznej bitki. Zagrzany kupiłem nawet jakąś tam edycję specjalną ze Steel Bookiem.

Szybko się okazało, że nie dostaliśmy produktu pełnego. Gra nie miała trybu fabularnego, zwyczajnego Arcade, nastawiona była na rozgrywkę online, która kulała, a ilość dostępnych zawodników była śmiesznie mała.



Ale zaraz... drogi graczu, zanim podniesiesz głos i skrytykujesz, wysłuchaj twórców:

Capcom:
"Wiedzcie, że to nie są braki tylko część długofalowego projektu. SFV to nie jest zamknięty produkt. Ta gra będzie cały czas rozwijana. Nowi zawodnicy i nowe areny będą co jakiś czas udostępniane graczom i dzięki temu tytuł cały czas będzie utrzymywał świeżość."

Gracze:
"OK, Capcom, ale nie będzie trzeba za to płacić?"

Capcom:
"Ależ oczywiście, nowe postacie będzie można kupić w sklepie za walutę dostępną w grze, oczywiście jeśli ktoś będzie chciał, będzie mógł dokonać zakupu za prawdziwe pieniądze"

Gracze:
"Ok, to nie jest jeszcze tak źle skoro mogę zdobyć growy pieniądz po prostu grając w grę"

Rzeczywiście tak było, problem w tym, że ceny w sklepiku okazały się tak potwornie wysokie, że na zakup jednej postaci trzeba było grać po 200 godzin i to też tylko w określonych trybach. Nie można było zdobywać monet grając np. z kolegą - czyli w najpopularniejszym trybie. Postacie do kupna za prawdziwy pieniądz były w cenach od 15 do 25zł. Jak łatwo sobie policzyć, kupując 10 postaci po 25zł mieliśmy cenę drugiej gry. Dla porównania poprzednia odsłona, Street Fighter IV oferował na starcie ponad 20 postaci w cenie gry. Zakładając zakup na premierę, kupując Street Fighter IV za 250zł otrzymywaliśmy ponad 20 postaci. Aby mieć tą samą ilość postaci w Street Fighter V trzeba było wydusić z siebie już ok 500zł.

Capcom:
"Hola hola, przecież nie musisz kupować tych wszystkich ludzików, możesz grać podstawową dwunastką"

Tak, to prawda. Mogę nimi grać, ale by grać nimi efektywnie, muszę się nauczyć walczyć przeciwko nowym postaciom, a jedynym skutecznym sposobem by to zrobić, jest z nimi trenować, a by z nimi trenować, muszę te postacie mieć, i czy dana postać mi się podoba czy nie, powinienem nauczyć się przeciwko niej walczyć. Innej drogi nie ma. Muszę kupić.

Capcom:
"Ale to nie jest duży wydatek, postacie dochodzą stopniowo, nie trzeba kupować wszystkich na raz"

Dokładnie, w ten sposób doprowadziliście do tego, że te "nowe" postacie stają się abonamentem. Regularnie trzeba wpłacać pieniądz za coś, co kiedyś było darmowe. Wiecie co? Pierdolcie się, i tak zawsze wolałem Tekkena, Harada-san nie jest taki chciwy jak wy.

Świat powitał Tekken 7. Na pierwszy rzut oka wszystko wyglądało dobrze. Mała ilość dostępnych na starcie zawodników nie przerażała. W Tekken zawsze trzeba było sporo pograć by odblokować wszystkich fighterów. Tryb opowieści, choć prezentował głupią historyjkę dawał radę. Fajnie się grało z licznymi scenkami fabularnymi, choć zwrot w stronę walk niczym z Dragon Ball jakoś mnie nie zachwycał, wciąż była to jakaś rozrywka.



Po licznych roboczogodzinach okryłem, że odblokowałem już wszystko co odblokować się dało, czyli praktycznie nic. Tekken 7 odkrył przed nami ten sam mechanizm jaki znamy już ze Street Fighter V. Nowe postacie wypluwane są od czasu do czasu w sporych odstępach czasowych, po 20-25zł. Harada, który tak krytykował płatne DLC a szczególnie płacenie za postacie, poszedł nawet o krok dalej, całkowicie uniemożliwiono pozyskanie tych postaci w sposób inny niż zakup bezpośredni lub w przepustce sezonowej. Podobnie jak w SFV, ekipa z podstawki nie posiada wszystkich najpopularniejszych wojowników. Ci są rozsiani po DLC pojawiających się w dużych odstępach czasowych, tak by przepustka sezonowa nigdy nie miała trzech popularnych postaci. Czyli znów abonament. Znów można porównać, co oferowała nam poprzednia gra z serii za 250zł, i co oferuje nam Tekken 7:


postacie dostępne w podstawowej wersji gry tekken 7


postacie dostępne w podstawowej wersji gry tekken tag tournament 2


Oczywiście nie tylko postacie poszły pod nóż. Ograbiono też ich garderoby. Postacie zawsze miały przynajmniej dwa warianty kostiumów. Później z biegiem czasu te ilości zwiększano, dodawano możliwości customizacji. Teraz customizacja w Tekken 7 jest uboższa niż w Tekken 5 na PS2, ale nie musi taka być. Możesz wiele rzeczy sobie dokupić za prawdziwą kabzę. Mało aren? Spoko, reszta jest do znalezienia na PlayStation Store.

Tak więc drodzy gracze, chcieliście dużo postaci? No to macie. Chcieliście długo grać w jedną grę? Bardzo proszę. Teraz już nie ma kolejnych części Tekken i Street Fighter. Jest jedna gra na całą generację. Na pierwsze szare PlayStation Namco wydało Tekken 1, Tekken 2 i Tekken 3. Na PlayStation 2 pojawił Się Tekken Tag Tournament, Tekken 4 i Tekken 5. Na PS3 mogliśmy zagrać w Tekken Dark Resurrection, w Tekken 6 i w Tekken Tag Tournament 2. Ile Tekkenów wyszło na PS4?


... jeden. I cały czas doi od blisko 5 lat.

Mortal Kombat 11 poszedł jeszcze krok dalej. Nie tylko stosują ten sam "abo-trick" z postaciami, ale też wmieszali do rozgrywki elementy free2play, polegające na niekończącym się grindzie i mikrotranzakcjach.


Mortal Kombat 11 - podstawowa ekipa (PS4)

Mortal Kombat Trilogy - podstawowa ekipa (PS1)


Podsumowując.
W dzisiejszych czasach, płacimy pełną cenę - 250zł za grę która bez wątpienia ma wielokrotnie niższy budżet niż inne gry AAA, ponadto za te same pieniądze co kiedyś, dostajemy gorszy produkt. Tekken 7 nawet nie wygląda lepiej. By mieć produkt równorzędny poprzednikom trzeba wydać ponad 500PLN i też nie wiemy kiedy ta machina się zatrzyma.

Tak więc, usunąłem Tekken 7 za 39zł z koszyka. Fakoff madafakas, zohydziliście mi mój ulubiony gatunek gier...


Góra
 Zobacz profil  
Cytuj  
Szukaj:
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
New Topic Post Reply  [ Posty: 1 ] 

Strefa czasowa: UTC + 1


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

cron